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Rift: Planes of Telara

Né buoni, né cattivi, ma comunque in guerra.

Quando si parla di gioco di ruolo online, qual è il primo titolo che viene in mente?

Esatto, proprio quello! La domanda chiave allora potrebbe essere: che senso ha sviluppare un altro MMORPG quando da anni World of Warcraft schianta qualunque concorrente provi a intaccarne la supremazia? Questa domanda è stata rivolta ad Hal Hanlin nel corso della presentazione di Rift: Planes of Telara, dal 3 dicembre ufficialmente entrato in fase beta e atteso sugli scaffali nel primo quarto del nuovo anno.

La risposta del Designer Producer di San Francisco è stata accorata e appassionata. Si può ovviamente essere scettici ma una cosa è certa: i ragazzi di Trion Worlds al loro gioco ci credono. Ci credono tanto e con ragione, perché sono un team di una quarantina di persone che si occupano di GdR da una dozzina d'anni, perché stanno sviluppando questo titolo da tre e perché hanno fatto tutto quello che poteva umanamente essere fatto per dare vita a un mondo interessante, popolato da personaggi e creature ben definiti e sorretto da una trama solida.

Proprio nella trama stanno le prime piccole differenze rispetto a quanto visto nella nostra precedente anteprima. Intendiamoci, nessuno stravolgimento. L'idea è sempre quella del mondo di Telara, dei Guardians e dei Defiants, di una guerra in corso e del meccanismo dei Rift, dei portali dai quali ogni sorta di avversario si riversa sulla superficie di un mondo una volta pacifico.

Uomini, nani, elfi, un po' rivisti, ma nemmeno poi tanto. I MMORPG non sembrano poterne fare a meno.
Cavalcature? Sì, ma non volanti e solo dopo avere raggiunto il livello 20.

Rispetto all'ultima preview gli autori hanno, su suggerimento dei playtester, cercato di rendere un po' meglio comprensibile i dettagli della storia, ma soprattutto le motivazioni che stanno dietro le due fazioni in lotta. Lo hanno fatto con accorgimenti all'interno del gioco e soprattutto mediante i filmati introduttivi, specifici per ogni fazione, che danno il benvenuto ai giocatori quando cominciano le danze.

Uno all'inizio e uno alla fine dell'esaustivo tutorial. È interessante l'artificio letterario adottato dai Trion, che in sostanza mettono i giocatori nei panni, un po' eterei, di anime morte in guerre precedenti e rispedite in battaglia dai Guardian mediante il credo religioso e dai Defiants per mezzo della tecnologia.

I filmati sono molto belli e annunciano una grafica non certo da meno. L'engine è notevole e il risultato è di quelli che fanno chiedere quali siano i requisiti hardware, solo per sentirsi rispondere che ancora non sono disponibili.

Esaurito il tutorial ed entrati nel mondo di Telara ci si accorge subito delle prime differenze rispetto ai concorrenti. Niente di nuovo per quanto riguarda la creazione fisica del personaggio, con le consuete opzioni per la personalizzazione dei tratti somatici, ma un approccio molto personale alle specializzazioni.

Ci sono sei razze per fazione e quattro specialità, o gruppi di classi, principali: Rogue, Warrior, Mage, Cleric. Questi sono gli archetipi che contengono varianti per 32 classi complessive. La versatilità estrema di questo sistema appare però evidente solo in seguito, quando si comincia a capire che l'esperienza guadagnata può essere gestita più o meno a piacimento assegnandola a una classe per poi riprendersi tutti i punti e assegnarli a una classe diversa.

Si possono preparare in questo modo fino a quattro "set" che faranno del proprio mago, per esempio, una macchina da fireball, un healer formidabile, un esperto evocatore di creature o qualunque altra cosa, in base alla situazione.

Tornando un passo indietro, e quindi al tutorial, si nota con piacere che non si viene mandati a eliminare cinque topi, a raccogliere dieci funghi o a picchiare il capo dei coboldi.

Scopriamo il mondo di Rift.