Rogue Warrior
Come rovinare un eroe di guerra.
In un periodo in cui gran parte degli appassionati di FPS è impegnata con Modern Warfare 2, è inevitabile che qualsiasi altro sparatutto in prima persona vada incontro a serie difficoltà. I problemi di Rogue Warrior non dipendono tuttavia solo da una spietata concorrenza ma al contrario, purtroppo, lo riguardano in maniera molto più diretta.
Il titolo realizzato da Zombie è infatti carente e lacunoso sotto molti, troppi aspetti, risultando fondamentalmente inadeguato agli standard di nuova generazione. Ma andiamo con ordine.
L’avventura s’ispira alle gesta del suo protagonista, il comandante dell’esercito statunitense Richard “Dick” Marcinko, un militare realmente esistito, divenuto celebre durante la guerra del Vietnam (il quale ha lavorato a stretto contatto con gli sviluppatori durante il processo di realizzazione).
Sebbene si possa presupporre il contrario, il titolo non ripercorre però le vicende di quel terribile conflitto, ma al contrario propone una storia inedita che vede Marcinko scontarsi contro un’armata di comunisti nord coreani durante l’epoca della Guerra Fredda, per scongiurare una potenziale crisi nucleare.
Le otto missioni che compongono la modalità principale sono dunque un susseguirsi di combattimenti all’ultimo sangue contro infinite ondate di comunisti, all’interno di ambientazioni tremendamente lineari; non è infatti contemplata alcuna forma di esplorazione ma al contrario tutto si riduce a una semplice caccia all’uomo per passare incolumi da una zona all’altra.
Nulla di particolarmente innovativo, quindi, ma sebbene Rogue Warrior proponga meccaniche di gioco estremamente tradizionali, il gameplay è impreziosito da una struttura che alterna le normali fasi in prima persona con alcune in terza. Questo tipo di realizzazione, ben noto a tutti i possessori di Quantum of Solace, determina un cambio della visuale ogni qualvolta ci si entra in copertura o quando si eseguono delle mosse mortali sui nemici ignari della presenza di Marcinko.
Il titolo permette infatti di adottare due diversi approcci al combattimento, uno molto diretto, in linea con gli FPS più tradizionali, e uno tendenzialmente stealth, utile per sorprendere i nemici alle spalle, ponendo poi fine alla loro vita con grande brutalità.
Lo stile stealth, pur risultando in parte soddisfacente (anche grazie alla possibilità di mettere fuori uso gli impianti elettrici, indossando poi un visore notturno per avere la meglio sui nemici), è però minato da un’IA davvero pessima, che facilità notevolmente il lavoro dei giocatori; in molte occasioni è infatti fin troppo facile sgattaiolare dietro a un nemico senza che questo se ne accorga, e anche dopo aver commesso un omicidio, magari proprio a distanza di pochi metri da un altro soldato, è pressoché impossibile essere scoperti.