Rollerdrome, la recensione
Roll7 ci spinge ai nostri limiti.
Uno dei motti di Vanquish di Mikami era “la guerra è ora più veloce”, indicando la marcata frenesia delle sparatorie. Rispetto a Rollerdrome, quell'incredibile TPS sembra andare a rallentatore. Abbiamo già parlato nell'anteprima di come questo titolo sviluppato da Roll7 porti il genere dei third person shooter su un livello inesplorato, in quello che viene definito come skater-TPS o, come piace a noi, Stylish-TPS.
I punti in comune con un hack&slash a là Devil May Cry o a là Bayonetta, infatti, stanno tutti nella rapidità d'azione e nel punteggio, che aumenta gradualmente all'eliminazione dei nemici e cresce vertiginosamente quando questi vengono fatti fuori nei modi più fantasiosi possibili. Il risultato è qualcosa di estremamente frenetico ma se nell'anteprima abbiamo potuto parlare solo dei primi sei livelli a disposizione ora possiamo dirvi tutto, sino alla modalità che possiede un nome che è tutto un programma: Sete di Sangue.
Il Rollerdrome è uno sport istituito nel 2030 dalla corporazione Matterhorn, una delle più potenti al mondo, se non la più potente. Il principale scopo di questa strana corrida è quello di distrarre la popolazione dai problemi reali del pianeta e da una guerra che si combatte a suon di propaganda. Come Kara Hassan, la protagonista, siamo in balia delle azioni di questa compagnia e scopriamo che andare avanti nella competizione non è solo un modo per rimanere vivi ma anche per mandare un messaggio.
C'è chi si oppone ai piani della Matterhorn ma su questo e sul resto del contesto abbiamo poche informazioni a riguardo. Tutto ciò che viene comunicato al di fuori dell'arena viene espresso attraverso dialoghi dietro una porta, da programmi radio o da qualche oggetto o testo in apposite fasi esplorative, molto limitate ma necessarie per capire un minimo cosa stia accadendo attorno a noi. Kara Hassan non è ovviamente la sola partecipante al Rollerdrome: sono tanti i giocatori che cercano fortuna in questo sport senza pietà ma non ne incontreremo mai direttamente qualcuno.
I Roll7 non hanno ecceduto con le informazioni ma, nonostante tutto, anche con quel poco che abbiamo si riesce a ricostruire un contesto ricco di personalità, dimostrando come non servano coreografiche cutscene per raccontare bene qualcosa. A volte è un armadietto vuoto, altre una bibita rovesciata, e bastano davvero questi pochi dettagli a comunicare l'entità di quanto è accaduto.
Ruotando attorno a due competitor principali, la leggenda di questo sport Morgan Fray e l'outsider disposto a tutto, Caspar Ickx, nei panni di Kara Hassan assistiamo alle loro vicende che fanno da ponte ad avvenimenti di portata globale, come la rivolta del New Action Army contro il sistema delle corporazioni. La trama e il contesto stanno lì, con pochissime informazioni come detto, eppure così importanti da farci comprendere che quando facciamo un salto mortale per schivare un raggio laser, non lo stiamo facendo solo per salvarci la vita.
Il grosso di Rollerdrome, però, sta ovviamente nel suo gameplay, che aumenta drasticamente di difficoltà ogni volta che si avanza alla fase successiva. La curva d'apprendimento però è davvero ben studiata, con avversari via via sempre più temibili ma scanditi progressivamente fino a quando non riusciamo a gestire tutto contemporaneamente. L'esperienza con Rollerdrome è una delle più formative sul piano dei riflessi e una volta presa dimestichezza con la rapidità d'esecuzione, ci si sente in grado di schivare tutti i colpi della Danza dell'Acqua di Malenia in Elden Ring senza battere ciglio.
Tutto è apparentemente caotico ma c'è uno schema prefissato in ogni partita volto a facilitare il raggiungimento del punteggio più elevato. Ma se proprio avete difficoltà, Roll7 aggiunge alcune facilitazioni con aiuti come la diminuzione del danno subito o addirittura l'impossibilità di morire. A nostro avviso, però, rovinano di parecchio l'esperienza.
Nei primi sei livelli raccontati nell'anteprima abbiamo già parlato di come i riflessi e la coordinazione occhio-mano siano di vitale importanza e questo perché la buona varietà di nemici attaccherà contemporaneamente, lanciandovi addosso missili, laser, colpi dalla lunga distanza e mine, oltre ad avversari in grado di volare e schiantarsi al suolo con tutta la ferocia immaginabile. In dotazione abbiamo quattro armi: una coppia di pistole in grado di farci sentire Lara Croft sui pattini, un fucile a pompa, un lanciagranate e un'arma sperimentale chiamata Z-11 che, se caricata, può colpire dalla lunga distanza con una potenza inaudita.
Le armi si ricaricano ─ citando testualmente ─ attraverso il “riciclo di materia da remoto”, che essenzialmente significa aggiungere munizioni ogni qualvolta eseguiamo prodezze ed evoluzioni coi nostri pattini, eseguibili con poche pressioni dei tasti e spiegate attraverso un ottimo “trickzionario” per chi non sia avvezzo con le parole grind, grab e spin.
Raccontare l'esperienza con Rollerdrome può essere complicato e nemmeno guardare dei video di gameplay riesce a trasmettere davvero cosa si provi pad alla mano. Tutto sembra fin troppo semplice a parole: abbiamo armi con proiettili virtualmente infiniti, visto che basta fare qualche capriola per ricaricarle, vita infinita, visto che basta abbattere qualche nemico per curarci e soprattutto il bullet time suddiviso in due: uno classico attivabile con il trigger sinistro e la “Super Adrenalina”, che si attiva solo dopo aver eseguito una schivata perfetta. A differenza del primo, viene aumentata la potenza delle armi da fuoco, rateo e la loro gittata.
In poche parole basta schivare al momento giusto per essere invincibili, e l'ottimo sound design creato da Roll7 aiuta parecchio a capire come e quando farlo. L'azione, nonostante sia frenetica, è sempre molto chiara per cui capiamo molto bene quello che ci sta accadendo attorno, soprattutto perché i nemici sono sempre abbastanza distanziati tra loro. E allora, dove sta la difficoltà?
La sensazione che si prova giocando a Rollerdrome, soprattutto nelle fasi avanzate, è quella di essere inseguiti da leoni inferociti, di notte, in una tempesta, trovandosi sul bordo di un dirupo, in mezzo a un alveare durante una pioggia di meteore. Questo è ciò che riassume al meglio l'esperienza con un gioco in cui non si sa davvero a cosa dare priorità per riuscire a salvarsi la pelle. Ed è qui che nasce la difficoltà, il tenere sott'occhio tutto quanto vi arriva addosso in egual misura, schivare tutto il possibile e nel frattempo effettuare trick avanzati per recuperare munizioni e aumentare il punteggio.
Anche quando si concluderà la partita, provando una certa soddisfazione per il proprio operato, a mala pena si arriverà al punteggio “B”, facendoci chiedere cos'altro dovremmo inventarci per raggiungere “S”. Si prova così la strana sensazione di trovarsi all'interno di un danmaku in tre dimensioni, vista la mole di oggetti a schermo che hanno il solo scopo di eliminarci.
I nemici richiedono approcci diversi, avendo caratteristiche uniche. L'intento è quello di trovare la combinazione necessaria tra arma, skill e tempismo per eliminare gli avversari il più in fretta possibile. Abbiamo soldati antisommossa dotati di scudo protettivo immune ai colpi normali, nemici in grado di teletrasportarsi una volta colpiti, altri a bordo di mech armati di lanciafiamme e lanciamissili, insieme al già citato tizio volante che, oltre a schiantarsi al suolo, rilascia del potente acido. Oltre questi non mancano cecchini, soldati dotati di scudo energetico e quello che sembrerebbe il poveretto di turno, armato di sola mazza ma che non va assolutamente sottovalutato.
Le situazioni a là Devil May Cry fanno capolino in Rollerdrome praticamente sempre, dove con l'aumentare della nostra destrezza col pad impareremo a intercambiare arma tra un colpo e l'altro e ad attaccare con velocità disarmante, concludendo il tutto ben prima del tempo prestabilito. Ma per fare ciò, bisogna allenarsi parecchio. Non manca nemmeno lo scontro contro un paio di boss, una vera sorpresa considerando il contesto di gioco.
L'immenso mech a forma di scorpione (che nel gioco è chiamato Ragno...) trova presenza anche nei documenti sparsi nelle fasi narrative e, benché sia abbastanza semplice distruggerlo, farlo in mezzo a tutto quanto già citato è davvero un'impresa. Tutto questo si sposa anche col level design delle arene che il più delle volte sembrano semplici nella loro struttura. Ma anche qui dipende da noi: dove la maggior parte di alcuni vede un semplice dosso, uno skater vede una rampa in grado di farlo arrivare alla Luna. Con la giusta esperienza, tutti possono cambiare punti di vista.
Ma quanto raccontato finora impallidisce se confrontato con Sete di Sangue, la seconda parte della campagna che non ha fini narrativi e che può essere considerata una versione ancora più hardcore del già hardcore Rollerdrome. Sin da subito il peggio che Matterhorn può offrire e già a portata, con un ritmo delle situazioni come minimo raddoppiato. Se c'è una cosa che Roll7 ha saputo fare molto bene è abbassare l'autostima dei giocatori a ogni partita: una volta terminata la campagna principale, ci si sente sicuri e carichi, con la sicurezza che ormai niente e nessuno ci possa scalfire. Con Sete di Sangue ci si accorge di quanto sbagliavamo.
Eppure riesce a non essere mai frustrante e, anzi, c'è il rischio che Rollerdrome venga considerato dalle autorità come sostanza stupefacente. Non si riesce a smettere di giocare e in qualche modo è come se fossimo accompagnati da qualcuno che non ci dice a lettere cubitali “sei morto”, quasi a schernirci, quanto piuttosto “perché non riprovi? Vedrai che andrà meglio”.
Si tratta di un titolo che trasmette consapevolezza, in cui tutto sembra al posto giusto; ma non solo: ha anche enormi margini di miglioramento e ampliamento, anche per un eventuale co-op.
La cura nei dettagli non sta solo in narrativa e gameplay, trovando grande spazio nel comparto artistico e soprattutto in quello sonoro. Ci troviamo davanti a uno stile retrofuturistico in cui, nonostante si sia davanti a una tecnologia del 2030, tutto ricorda gli anni '70. È un mondo che non conosce wi-fi o intelligenze artificiali e il tutto è prettamente meccanico.
Questo mood è rafforzato dalla colonna sonora realizzata appositamente da Electric Dragon, di genere synthwave, decisamente orecchiabile nel suo cercare di enfatizzare i momenti più cupi e di galvanizzarci tra una sparatoria e un'altra.
Rollerdrome è a conti fatti una bella sorpresa, un titolo a cui è difficile smettere di giocare e che spinge il giocatore a trovare i propri limiti senza mai diventare frustrante. È anche un bel punto di partenza, con delle potenzialità virtualmente infinite e con una sua personalità che lo distingue (e di molto) da un mercato che fatica a mostrare qualcosa di realmente nuovo.