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Running with Rifles, sparacchiare in allegria - recensione

Ricreare il chaos del campo di battaglia e mantenere il tutto divertente: il sacro graal dei giochi di guerra?

L'idea è semplice da spiegare ma evidentemente complicata da realizzare: un grande campo di battaglia diviso in zone, cosparso di basi e altri elementi interessanti e popolato da due o tre eserciti di centinaia di soldati. Di questi soldati ce n'è uno solo comandato da un umano (perlomeno nella modalità singola), mentre tutti gli altri si danno battaglia in maniera più o meno coordinata. Al giocatore spetta cercare di partecipare al conflitto nella maniera più fruttuosa possibile, ovvero dando un contributo il più possibile significativo.

È questo il concept di base di Running with Rifles, semplice ma tecnicamente non banale visto che siamo di fronte a un titolo assolutamente originale: niente di simile infatti è stato finora realizzato, per nessuna piattaforma videoludica. Running with rifles offre campagne single player, scenari singoli e multiplayer sia cooperativi che competitivi, tutti basati sullo stesso concetto, ossia quello di un conflitto continuo tra due fazioni (a volte anche tre) in cui strappare zone e basi al nemico.

Ma come funziona esattamente il gameplay di Running with Rifles? Sorprendentemente la descrizione potrebbe già essere terminata con quanto detto nei due paragrafi precedenti, perché tutto quello che c'è da aggiungere sono aspetti decisamente secondari. Il succo del gameplay lo vedrete subito dai primi minuti di gioco: scegliete una modalità, una mappa e un livello di difficoltà e verrete subito catapultati a pochi metri dal conflitto.

Un breve sguardo alla mappa vi permetterà di capire quali zone sono in vostro possesso, quali sono ancora in mano al nemico e dove si sta concentrando la vostra offensiva. A questo punto sta a voi decidere come partecipare: potete buttarvi a capofitto Rambo-style (e finire il più delle volte morti ammazzati in pochi secondi), oppure potete giocarvela in maniera intelligente trovando un riparo e avanzando solo una volta eliminate le forze nemiche; oppure ancora potete decidere di creare un nuovo fronte da soli in un'altra zona, se resistete abbastanza altri soldati alleati si uniranno al vostro sforzo...

Running with Rifles crea continuamente sparatorie divertenti e interessanti in cui cover, aggiramento e uso di armi diverse fanno spesso la differenza.

E qui veniamo al valore principale che Running with Rifles offre ai suoi giocatori, ossia l'intelligenza artificiale degli altri soldati. I due eserciti si affrontano con un realismo sempre consistente e a tratti francamente sorprendente. La conformazione del terreno e i vari ripari artificiali sono utilizzati in maniera perfetta dalle due fazioni e si ha sempre la sensazione di essere in mezzo a un vero conflitto senza alcuna rottura dell'illusione. Ogni singola base o zona viene difesa dall'intelligenza artificiale al massimo delle possibilità e senza mai mettere in scena comportamenti bizzarri; a livello di difficoltà normale dovrete anche affrontare controffensive che potreste perdere, dando così vita a uno scontro in cui i guadagni territoriali si spostano da una fazione all'altra.

Ma non solo... Running with Rifles, al livello di difficoltà di default è un titolo decisamente difficile perché è concepito proprio per buttare il giocatore in mezzo al chaos del conflitto senza alcuna protezione se non quelle che saprà guadagnarsi faticosamente. Ciò vuol dire che non ci sono situazioni in cui sfruttare inefficienza dell'IA, al contrario... in caso riusciate, ad esempio, a trovare una zona vantaggiosa da cui aprire il fuoco sul nemico cercate di sfruttarla al massimo, perché presto l'IA si accorgerà delle proprie perdite e inizierà a spostare risorse proprio su di voi. E il tutto avviene in maniera decisamente naturale e senza alcuna forzatura.

Per quanto il gioco premi una certa cautela e anche un rigo di pensiero tattico, la preoccupazione principale del team di sviluppo è stata quella di creare un ambiente caotico...ciò vuol dire che per quanto vi sforziate di evitare la morte, un proiettile vagante può sempre raggiungervi anche nel percorso più breve tra un riparo e l'altro. Il fatto che solo una parte dello scenario è fisiologicamente visibile al giocatore aggrava questo fatto e a volte capita di venire colpiti da un lato cieco da cui si pensava che il nemico non potesse arrivare. Come abbiamo detto, pur creandosi dei fronti naturali e dei punti di incontro abbastanza organizzati, il nemico può sempre cercare tattiche alternative e presentarsi dietro di voi: una gioia da vedere ma spesso anche una certa frustrazione nel momento in cui si interrompe una prestazione particolarmente brillante con una morte improvvisa.

L'IA utilizza efficacemente ripari e veicoli per complicare il più possibile la vita al giocatore.

Le zone e le basi si conquistano con un sistema che premia prettamente il numero di kill: nel momento in cui si dispone del 66% delle forze in una determinata zona parte un timer di dieci secondi, al termine del quale si ottiene il possesso della zona. Non appena, durante i dieci secondi, scendete sotto il 66% il timer si interrompe. Il sistema funziona egregiamente, è sufficientemente premiante e ben legato alle sorti della battaglia in corso.

Su questa struttura estremamente fluida e ottimamente realizzata si installano alcune aggiunte interessanti. Innanzitutto armi e oggetti. Giocando vi accorgerete presto che tutti i soldati, una volta uccisi, droppano armi e oggetti e che in generale nelle varie mappe ci sono diverse occasioni di loot. Le armi utilizzabili sono però legate al vostro grado e anche l'inventario del vostro zaino è limitato; ciò vuol dire che all'inizio molti oggetti devono essere semplicemente venduti nelle armory o conservati nei vostri stash personali.

Proseguendo però potrete utilizzare armi interessanti come fucili di precisione, bazooka, scudi antisommossa, esplosivi e molto altro. Il sistema di inventario purtroppo è poco intuitivo e macchinoso, soprattutto se si considera che in Running with Rifles non esiste la pausa; ciò vuol dire che dovrete trovarvi un cantuccio tranquillo per poter gestire l'inventario...con il rischio poi di morire dopo cinque secondi in battaglia.

Una volta morti si perde il contenuto del proprio zaino (ma non le armi equipaggiate) e si viene catapultati in uno spawn point mediamente lontano dal fronte. Alternativamente potete portare lo spawn truck vicino al fronte e ottenere così una riapparizione più immediata. A proposito di veicoli, jeep, tank, corazzati, camion, gommoni, motovedette... sono tutti presenti, utilizzati dall'IA in maniera efficiente e utilizzabili dal giocatore, sia al volante che in altri ruoli. Il chaos del campo di battaglia si arricchisce così di altre situazioni decisamente divertenti e spaventevoli.

In notturna, se possibile, le cose si fanno ancora più caotiche…soprattutto se ci sono veicoli di mezzo!

Sul lato delle ricompense il gioco distribuisce XP ed RP. I primi servono a ottenere rank superiori, i secondi ad acquistare armi e gadget nell'armeria. I rank aprono nuove opportunità come la possibilità di usare armi e gadget, richieste di artiglieria, rinforzi, mezzi e strutture. Oltre a questo il giocatore ottiene, dal grado di sergente in poi, una squadra di soldati (sempre più numerosa) che lo seguono pressoché ovunque, una novità che potrebbe aggiungere molto al gameplay ma che invece rimane abbastanza sottotraccia perché i comandi che si possono impartire ai propri soldati sono pochi e semplici.

E qui veniamo al difetto principale di Running with Rifles, ovvero all'assenza di una struttura che metta un certo ordine e comprensibilità all'intera esperienza. Il chaos del campo di battaglia è infatti così perfettamente realizzato che lascia spesso il giocatore in mezzo alla furia del combattimento senza obiettivi o indizi su come migliorare la situazione o su come stia andando il conflitto. Viene fornita una barra di progressione verso il famoso 66% ma i suoi movimenti sono così ampi che la sua utilità è praticamente nulla.

Oltre a questo, la totale libertà lasciata all'IA porta a situazioni francamente frustranti. Alla quinta ondata di spawn, dopo che avrete fatto fuori decine di soldati e non avrete guadagnato un centimetro di terreno, inizierete a farvi delle domande. Stesso discorso quando un gruppo di nemici compare senza motivo alle vostre spalle o venite cecchinati da una posizione fuori schermo; la frustrazione arriva presto e spinge esattamente nella direzione opposta a quella del divertimento che si prova nelle sparatorie e nei combattimenti in generali.

Certo, c'è la possibilità di modificare tutti i parametri di difficoltà (fino alla quantità di nemici e alleati e alla loro rispettiva abilità) ma il problema rimane perché è intrinseco al gameplay per com'è strutturato. La situazione completamente caotica, freeform e sandbox, è stata creata ma ha decisamente i suoi lati negativi; dopotutto un videogioco deve avere una struttura e Running with Rifles spesso sembra averne troppo poca.

Sbarco e seguente assalto alle postazioni fortificate sulla collina; anche le ambientazioni sono varie e coinvolgenti in Running with Rifles.

Sul lato estetico la scelta è precisa (visuale dall'alto e grafica stilizzata simil-cell shaded) e gli sviluppatori l'hanno portata avanti in maniera qualitativa. Anche sul lato del sonoro il lavoro è buono con una bella musica tematica (che vi troverete a fischiettare anche lontano dal gioco) ed effetti sonori che ben convogliano l'atmosfera caotica del campo di battaglia.

L'interfaccia è funzionale ma il sistema di controllo non pare adatto a un gioco del genere: mouse e tastiera per un'esperienza simile a quella di un twin-stick shooter non sono proprio il massimo e mi aspetterei a breve il supporto per un qualche tipo di pad.

In definitiva Running with Rifles è un titolo estremamente interessante e a tratti anche molto divertente; purtroppo a tratti è anche frustrante e completamente incomprensibile, oltre ad avere qualche piccolo difetto sul lato interfaccia e sistema di controllo. Una perla grezza che, se raffinata, magari in un seguito, può diventare un vero classico.

7 / 10
Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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