Satoru Iwata: un rivoluzionario gentile - articolo
“Sarebbe stato più spaventoso percorrere il sentiero convenzionale”.
Satoru Iwata, scomparso all'età di 55 anni, ha effettuato in un'occasione l'unboxing di una Wii U in guanti bianchi durante un Nintendo Direct: l'accessorio perfetto per un uomo gentile, autoironico, educato e preciso. Dietro le quinte, però, era anche un uomo che non ha mai avuto paura di sporcarsi le mani. C'è una storia stupenda su quando gli venne mostrata la lineup di lancio di Wii U nel quartier generale di Nintendo a Kyoto. Si fermò su Balloon Trip Breeze, un mini-gioco di Nintendo Land che rendeva omaggio a Balloon Fight, gioco del 1984 di cui Iwata è stato programmatore. Notando che qualcosa non andava nei personaggi che svolazzavano per lo schermo, Iwata stupì tutti i presenti mettendosi a sistemarlo: il presidente della compagnia che si rimboccava le maniche e smanettava con il codice.
La considerazione, l'affetto e il rispetto che sviluppatori e giocatori provavano per Iwata sono stati definiti da questo approccio diretto. Parlando con Shigesato Itoi, con cui aveva lavorato su Earthbound per SNES, Iwata disse che non avrebbe mai voluto essere un semplice spettatore. Non lo è mai stato.
Nato durante l'inverno del 1959 a Sapporo, la città più grande dell'isola giapponese di Hokkaido, Iwata si è interessato molto presto ad hardware e giochi, e ne è rimasto affascinato fino al punto in cui le due passioni si sono incontrate. Dopo aver avuto la prima esperienza videoludica con Pong, Iwata ha comprato uno dei primi calcolatori tascabili Hewlett Packard e l'ha messo a frutto in maniera originale. “Credo di essere stato uno degli early adopters originali”, ha detto durante il suo intervento alla GDC 2005. “Mentre alcuni li utilizzavano per la matematica, io ho usato il mio per creare videogiochi”. Il suo primo gioco è stato un'approssimazione del baseball, giocato sul display primitivo della calcolatrice solo attraverso i numeri. I suoi amici della scuola lo adoravano.
Gli interessi di Iwata lo condussero al Tokyo Institute of Technology, dove studiò informatica gettando le fondamenta della sua carriera. Insieme a un gruppo di amici, Iwata affittò un appartamento ad Akihabara in cui il club appena formato avrebbe programmato giochi tutta la notte, facendo le ore piccole sviluppando e discutendo. Quella compagnia sarebbe poi diventata HAL Laboratory, prendendo il nome dal computer di 2001: Odissea nello spazio semplicemente perché, come sottolineato da Iwata, suonava bene. Iwata diventò il quinto impiegato della compagnia quando vi si unì a tempo pieno nel 1980. “Mi distinsi dagli altri laureati del mio corso per essere entrato nella compagnia più piccola”, disse in seguito con la sua classica modestia. “Ero un programmatore, ingegnere e designer. Ordinavo anche molto cibo da asporto, e aiutavo a pulire”.
Fu in HAL Laboratory che Iwata si fece un nome, ed è lì che la sua relazione con Nintendo ebbe inizio. La prima collaborazione avvenne poco dopo il lancio del Famicom, anche se non per un gioco di HAL. Lo studio venne invece scelto per aiutare a sistemare uno dei titoli di Nintendo, Pinball, che venne lanciato nel 1984.
HAL sarebbe rimasta vicina a Nintendo, creando la serie di puzzle game Adventures of Lolo e lavorando nel frattempo su progetti work-for-hire. Nonostante la sua produttività, lo studio ebbe delle difficoltà finanziarie, e nel 1993 si trovò sull'orlo della bancarotta. Quello fu un punto di svolta nella relazione tra Nintendo e HAL: Hiroshi Yamauchi, allora presidente di Nintendo, lavorò per salvare lo sviluppatore, trasformandolo in un partner second-party e insistendo affinché Iwata ne diventasse il direttore.
Cosa vide Yamauchi nel giovane Iwata? Sicuramente il pragmatismo del programmatore, ma anche la sua abilità di prevedere le tendenze del mercato ludico. Come per Gunpei Yokoi, l'ingegnere che aiutò a inaugurare l'ingresso di Nintendo nel mondo dei videogiochi, Yamauchi avvertì forse in Iwata la propensione a un pensiero laterale in linea con il proprio approccio.
La relazione tra HAL e Nintendo si sarebbe rivelata fruttuosa nel corso degli anni '90, con la creazione di alcuni dei giochi più popolari di un periodo iconico per la compagnia: Kirby introdusse una mascotte che potesse affiancare Mario proponendo al contempo una formula più sperimentale, la serie Mother creata insieme a Itoi e Ape conferì un'umanità toccante al genere dei giochi di ruolo, e Smash Bros. vide Iwata lavorare insieme a Masahiro Sakurai per una battle royale ricca di personaggi Nintendo.
Anche con il passare degli anni, Iwata non poteva resistere nel fare il lavoro diretto. Agendo da tramite tra Game Freak e Nintendo, si inserì nel procedimento di sviluppo convertendo il sistema di combattimento di Pokemon Red e Green per Game Boy su Pokemon Stadium per Nintendo 64, completando il lavoro in una settimana senza l'aiuto di documentazione ufficiale.
Poco dopo il lancio del primo Super Smash Bros., Iwata iniziò a lavorare a tempo pieno per Nintendo. Nel 2000 divenne il direttore della divisione di pianificazione aziendale. Appena due anni dopo, all'età di 42 anni, fu nominato presidente per succedere alla direzione di Yamauchi, durata 53 anni. Iwata fu la prima persona non appartenente alla famiglia Yamauchi ad assumere la carica maggiore di Nintendo dopo la fondazione della compagnia avvenuta nel 1889, e il quarto presidente nella storia della società.
La nomina, disse Iwata durante interviste successive, lo sorprese. Dopo averlo convocato nel suo ufficio in un pomeriggio di maggio nel 2002, Yamauchi gli parlò delle sfide che aveva superato dopo aver assunto la carica nel 1949 e aver trasformato una compagnia produttrice di carte in uno dei nomi più grossi nel mondo dell'intrattenimento. All'inizio Iwata temette che il presidente stesse per licenziarlo, ma Yamauchi gli stava invece passando il testimone con i suoi tipici modi austeri.
"Dalle cose che ho sperimentato nelle mie esperienze come presidente di Nintendo, sono giunto alla conclusione che serve un talento speciale per gestire una compagnia in quest'industria”, disse Yamauchi al tempo della nomina di Iwata. “Ho scelto Iwata-san in base a quel criterio. Non so se Iwata-san manterrà nel lungo termine la posizione di Nintendo o se guiderà la compagnia a vette di successo ancora maggiori. Perlomeno, credo che sia la persona migliore per questo lavoro”.
Iwata si sarebbe dimostrato un presidente molto diverso rispetto all'austero Yamauchi, perpetrando gli ideali della compagnia con i propri, più affabili modi. La Nintendo ereditata da Iwata inseguiva Sony, che stava dominando il mercato con PlayStation 2, e si trovò a competere per il secondo posto con la debuttante Microsoft e la sua Xbox. Durante l'era GameCube, Iwata coltivò relazioni con compagnie come Capcom che avrebbero aiutato a rafforzare l'appeal della console (il Capcom Four che produsse Resident Evil 4 e Viewtiful Joe nacque sotto la sua direzione), ma fu la generazione successiva a definire il regno di Iwata.
Wii fu un tipo di console differente, ma le sue basi nascono da una filosofia di Nintendo che era risultata molto utile alla compagnia in passato. Anche se Iwata ha aiutato nel portare la coraggiosa, nuova visione sul mercato, l'hardware era stato creato per ordine del presidente uscente Yamauchi. “In occasione della mia uscita dalla compagnia, vorrei fare una richiesta”, aveva detto Yamauchi. “Vorrei che Nintendo creasse idee totalmente nuove e hardware che rifletta quest'ideale. E che creasse del software che aderisca agli stessi standard. Inoltre, questo software dovrebbe attrarre gli utenti perché nuovo e interessante”.
L'esecuzione della direttiva di Yamauchi da parte di Iwata si sarebbe dimostrata quasi esemplare: Wii e DS non solo resero Nintendo una forza dominante nei videogiochi, ma anche una delle compagnie più grandi del Giappone. Alla base di entrambi gli hardware vi era una semplicità che andava controcorrente rispetto alla filosofia del tempo e che senza dubbio li rese più attraenti per un mercato più vasto. “Oggi ci sono delle persone che giocano e altre che non lo fanno”, disse Iwata mentre parlava del concept di Wii prima del lancio della console, nel 2006. “Favoriremo la distruzione del muro tra di esse”.
La robusta semplicità di Wii la rese attraente a un pubblico più vasto, e la stessa filosofia fu alla base della console portatile DS. Iwata, conscio del pubblico più giovane che aveva in mente per l'hardware, chiese che l'unità finale superasse un suo personalissimo test. “Se un ragazzo mette una console nel cestino della propria bicicletta e fa una frenata improvvisa, la console può volare al di fuori, e non atterrerà su un tappeto. Quindi ho detto ai designer di progettarla in modo che potesse sopravvivere a una caduta di 1,5 metri sul cemento. Il team di design urlò, ma si mise a pensare a come passare il test”.
Wii e DS sarebbero diventate dei successi colossali. Nintendo vendette oltre 100 milioni di Wii mentre il DS, con i suoi 150 milioni di unità vendute, sarebbe diventato l'hardware Nintendo più popolare di sempre. Il successo, che aprì i videogiochi a un pubblico totalmente nuovo, può essere ricondotto alla filosofia di Gunpei Yokoi alla base del Game Boy originale, quella del 'pensiero laterale con tecnologia collaudata', portata al suo logico compimento dalla generazione di hardware Nintendo più lucrativa di sempre. Iwata era riuscito ad abbattere quel muro, e i risultati furono sorprendenti.
"Ho scoperto che per me sarebbe stato più spaventoso scegliere il sentiero convenzionale”, disse Iwata, riflettendo sul successo di Wii. “Ovviamente nessuno sa quale sia il tempo ideale per un cambiamento. Quando abbiamo cambiato rotta, per così dire, non sapevamo quanto ci sarebbe voluto prima che le persone capissero quello che stavamo tentando di realizzare. Ci sarebbe voluto un anno? O due, tre, cinque? Sapevamo che non c'era futuro nell'approccio convenzionale. Quel sentiero avrebbe portato a una prova di forza bruta con i nostri concorrenti, e sempre meno utenti sarebbero stati capaci di tenere il passo. L'unica cosa di cui eravamo sicuri all'inizio era che volevamo orientare la compagnia in una direzione diversa, ma non eravamo sicuri di quanto cambiamento sarebbe stato accettato dai consumatori. In ogni caso, sapevamo che non c'era futuro sulla strada di fronte a noi, e abbiamo capito che i nostri sforzi sarebbero stati vani se avessimo semplicemente scelto di trascinarci verso la fine di quel sentiero. Quindi abbiamo deciso di fare qualcosa a riguardo. Eravamo convinti che se il numero di persone giocanti fosse aumentato, ci sarebbe decisamente stato un futuro per noi”.
La successiva generazione di hardware Nintendo, presumibilmente la prima senza l'input di Yamauchi, faticò nell'eguagliare il successo di Wii e DS, obbligando a un altro cambio di direzione che portò la compagnia a rivolgersi nuovamente a un pubblico più tradizionale. Il muro che Iwata aveva abbattuto fu ricostruito, ma il cambiamento fu ben gestito dato che Nintendo si ritrovò nuovamente in compagnia dei suoi fan più fedeli. Questo approccio a braccia aperte si concretizzò negli Iwata Asks, una serie di interviste condotte da Iwata con gli sviluppatori dei prossimi giochi Nintendo, che poi sbocciò nella serie video Nintendo Direct. Iwata si dimostrò abile nel giornalismo quanto lo era nella programmazione, nella direzione e nella gestione di una colossale corporazione, e la sua cordialità aiutò a presentare Nintendo come una famiglia di cui i milioni di fan erano membri.
Gli ultimi mesi della gestione Iwata potrebbero rivelarsi i più significativi per Nintendo dai tempi del successo di Wii, visto che il presidente ha aperto la strada verso una nuova era tramite un accordo con la compagnia mobile DeNA e l'annuncio di una nuova generazione di hardware potenzialmente dirompente denominata enigmaticamente NX. “Bisogna andare avanti con un senso di urgenza”, ha detto una volta Iwata. “Il tempo passa molto velocemente, e se si è compiacenti diventa troppo tardi. Se si sente che il percorso sul quale ci si trova non ha un futuro, bisogna cambiare direzione anche quando si è il leader del mercato e tutti ti dicono 'Sei in cima, non c'è bisogno di cambiare. Continua semplicemente ad andare avanti così'”.
La morte di Iwata vede l'ingresso di Nintendo in uno dei suoi momenti più decisivi senza la propria figura di punta, ma la sua lungimiranza e la sua etica restano con la compagnia. I giocatori di titoli Nintendo hanno perso una figura che, grazie al suo approccio diretto e al sentirsi giocatore, consideravano un amico. L'eredità di divertimento trasmessa dall'illustre carriera di Satoru Iwata resterà con loro.