Sayonara Wild Hearts - recensione
Una splendida allucinazione elettropop.
Sayonara Wild Hearts è una strana chimera, composta da tanti elementi eppure incredibilmente dosata nelle proporzioni, tornita nelle forme e distinguibile nella sua stranezza. Un po' come quei sogni fatti di tante figure che poi, a conti fatti, si riesce a isolare e interpretare. La testa è un rhythm game, su questo non c'è dubbio. Ma abbiamo anche una coda da racing su corsie, una zampa da shooter e una criniera da videoclip musicale. In sintesi, il gioco ha un cuore da Arcade, un album pop in veste videoludica. Sicuramente è un indie sui generis.
Stando alle parole di Simon Flesser e Magnus Garderbäck (gli autori), non a caso tra le fonti d'ispirazione troviamo F-Zero e Out Run, che aveva raggiunto i nostri cabinati. Insieme a Space Harrier, Gradius, Rhythm Paradise, Wario Ware e Ouendan. Spaziamo dunque da un punto all'altro del panorama videoludico. Per quanto riguarda il design, invece, abbiamo Tron, Sailor Moon, Akira, antenne e cavi elettrici d'impronta nipponica, neon sfavillanti, mulini a vento (che fanno un po' Gorillaz) e ponti sul vuoto.
Per descriverlo si potrebbe partire da distanze siderali, insomma, ma si farebbe più confusione che altro. Giocando vien da pensare addirittura a Wipeout e alle cacce agli smeraldi in Sonic. In certi momenti persino a Robot Unicorn Attack, a cui è difficile non assuefarsi. Ci sono elementi di gameplay presi da questo e da quell'altro gioco: turbo, click ritmici, spostamenti su aree cilindriche e schivate da gestire col giusto tempismo.
Invece di disperderci nell'identificare i singoli ingredienti di questo viaggio (molto molto onirico) è forse il caso di ricordare un unico cult: Rez, il capolavoro di Tetsuya Mizoguchi uscito su Dreamcast nel lontano 2001, citato esplicitamente in uno dei livelli finali. Se Rez è una spedizione verso un cuore digitale, in cui mirando ed agganciando gli avversari si giungeva alla fine del percorso sensoriale proposto.
Sayonara Wild Hearts, vicinissimo alla sua essenza ludica, è una spedizione verso il cuore della protagonista (e un degno erede del maestro), in cui diverse meccaniche classiche si alternano per raggiungere lo stesso effetto di meraviglia.
La trama è liberamente interpretabile, perché come ogni pezzo Pop che si rispetti è volutamente un po' vaga, un po' per tutti e un po' universale. La protagonista affronterà, in 23 livelli, diverse gang su motocicletta, raccogliendo e distruggendo cuori grazie all'aiuto di speciali tarocchi e armi sopra le righe (come mitragliette laser e spade volanti). Scopo ultimo è ripristinare l'armonia dell'universo.
Ogni canzone/stage ha la sua peculiarità: si passa dalla semplice corsa in cui bisogna raccogliere i punti sulle corsie, a sfide molto più complesse, basate sulla nostra reazione alla trasformazione del paesaggio e alla gestione di ritmi imprevedibili. Gli scontri aumentano in lunghezza e intensità col proseguire della storia, senza alcuna simmetria. È la contaminazione di un rhythm game: la musica governa ogni singolo frammento di gioco, ma non è l'unico motore propulsivo. Come in un videoclip, c'è tanta cura anche per l'impatto visivo.
Quando assistiamo a una battaglia a colpi di spada, fiamme o scosse elettriche, bisogna premere un pulsante al momento giusto, oppure non dimenticare di colpire determinati oggetti su schermo, o ancora evitare ostacoli in movimento. Il nemico sta per lanciarci contro una falce? Certamente dovremo saltare al momento giusto. La musica dub sta trasformando una foresta in un trip mistico? Allora dovremo adattarci ai nuovi battiti e organizzare la nostra attenzione di conseguenza.
Il gioco offre un'esperienza sempre mutevole, sempre originale. È un climax costante, con addirittura mecha e vessilli di morte da abbattere. Graficamente ha la sua forza nelle idee e nel design: background dai colori piacevoli in città babeliche vanno a passo con virtuosismi registici. Non ci sarà un solo secondo in cui non toccheremo il pad, nonostante la fitta componente cinematica: ogni livello è denso, davvero denso, eppure molto semplice ed immediato negli input. Non si gioca con più di tre tasti: frecce per i movimenti e tasto azione.
La colonna sonora trasuda pop, dream-pop e musica elettronica da ogni battito, è vitale e malinconica. Composta dagli autori dei temi musicali di The Sailor's Dream e Device 6, cantata da Linnea Olsson, è di fatto completamente originale. Si può dunque - legittimamente - non amare il genere di riferimento, ma la sinergia con il gameplay regala momenti di allineamento stellare, come in un livello in cui a ogni schiocco di dita dei personaggi avvengono dei passaggi dimensionali.
Sayonara è molto accessibile, così come in fondo lo è Rez. Completare il primo viaggio è anzi facilissimo: in caso di morte, si riparte dall'ultima sezione utile, e in caso di morti fin troppo frequenti, il gioco chiede se si vuole saltare la parte ritenuta complicata. Dura un'ora e poco più, vista come esperienza una tantum, ma in quanto album musicale interattivo è da ascoltare e riascoltare. Ovviamente la longevità è maggiore se si cerca di ottenere il rank massimo in ogni livello (bronzo, argento, oro), se si cerca di prendere i collezionabili segreti e se - molto banalmente - ci si innamora della colonna sonora, tanto da renderla per un po' una compagnia quotidiana.
Per chi cerca l'Hi-Score è essenziale non sbagliare un singolo movimento: considerata la frenesia di certe sessioni non è neanche così scontato e spesso sarà necessario imparare a memoria ogni traccia. Anche perché essere colpiti, se non porta a ripetere l'intera run, fa perdere il moltiplicatore del punteggio. Purtroppo c'è qualche transizione che rallenta questo approccio, di fatto naturale per il genere di cui parliamo. Inoltre, neppure in questo caso parliamo di difficoltà astrali.
Riaffrontare i livelli con soltanto la sfida come obiettivo porta a sentire il peso dei caricamenti, per sessioni di gioco che in fin dei conti possono essere anche più brevi di un minuto. La modalità Album, dove è possibile ottenere un unico punteggio complessivo, in una run senza interruzioni, risolve questo problema. A tal proposito, manca al momento un modo per condividere online i propri risultati.
Simogo e Annapurna, rispettivamente sviluppatore e publisher, ce l'hanno fatta ancora una volta e confermano la qualità artistica ed estetica dei propri titoli (vien difficile chiamarli prodotti). Simogo è un team svedese attivo in ambiente mobile e una garanzia per l'ottima gestione del comparto sonoro; Annapurna - publisher più noto - è un punto di riferimento quando si parla di giochi come vere e proprie esperienze da portare nel proprio bagaglio personale. Pensiamo per esempio al recente Outer Wilds.
'Begin again' è il nome di una delle tracce di Sayonara Wild Hearts che rispecchia un po' l'approccio che consigliamo: un gioco da ricominciare, ricominciare e riascoltare. Raccomandato per la qualità di ogni comparto, per aver centrato il suo obiettivo, per il prezzo rispettabilissimo e per essere, semplicemente, un piccolo capolavoro che davvero merita il più scontato dei commenti: peccato che l'ipnosi è breve. A dirla tutta, forse finisce poco prima del dovuto... ma il "tuffo nel cuore" può ricominciare in ogni momento, come facciamo poggiando un vinile sul giradischi.