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Scorn - prova

Il papà di Alien ne andrebbe fiero.

Il crowdfunding è un fenomeno indubbiamente cambiato rispetto ai primi anni di record e di progetti che hanno fatto il botto con milioni e milioni di dollari raccolti, ma è un'inevitabile evoluzione di una pratica che aveva debuttato suscitando fin troppo entusiasmo, toccando spesso vette inaspettate oltre che esagerate.

Non è tutto rose e fiori e negarlo sarebbe francamente miope ma ciò che circonda il crowdfunding pare essersi evoluto verso nuovi scenari. A fronte di un consistente calo nei finanziamenti raccolti da Kickstarter in ambito gaming, sono nate nuove piattaforme come Fig.io che mettono maggiormente il sostenitore al centro dell'attenzione. I grandi successi ci sono ancora ma sono soprattutto le campagne di medie dimensioni ad attirare l'attenzione dei giocatori. Il progetto dei serbi di Ebb Software rientra sicuramente in questa categoria.

Scorn attira le attenzioni dei giocatori da ormai diverso tempo e lo ha fatto nel modo migliore possibile per un progetto del genere: semplicemente dei video, incentrati sul concept del progetto o ancora su alcune delle meccaniche alla base del gameplay. Proprio uno degli ultimi di questi video ha accompagnato il lancio della campagna Kickstarter necessaria per portare a compimento un'opera già ben avviata ma che necessitava di quella spinta in più fondamentale per riuscire a realizzare la visione tanto agognata dagli sviluppatori: lanciare un gioco suddiviso in due parti con la prima, Dasein, in arrivo entro la fine del 2018.

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Si tratta di una visione che rimane, sotto molti aspetti, ancora fumosa ma sicuramente affascinante. Un fascino che ci accompagna anche mentre scriviamo queste righe e che ci è rimasto impresso nonostante alcune importanti incertezze suscitateci dalla demo gentilmente fornitaci dai ragazzi di Ebb Software.

Sappiamo davvero poco del mondo di Scorn e sinceramente questo è uno dei più evidenti aspetti positivi del progetto. L'apertura stessa della demo è emblematica: non sappiamo dove ci troviamo, cosa sono gli oggetti che utilizziamo e che ci portiamo appresso, ma soprattutto non abbiamo alcuna idea su chi siamo e se è per questo su cosa siamo. Nonostante l'utilizzo della prima persona questo titolo non segue la strada tracciata da parecchi colleghi e decide di mostrarci il nostro corpo, e qui c'è una prima sorpresa non da poco: scordatevi il genere umano.

Il protagonista pare effettivamente un umanoide ma è sostanzialmente privo di pelle e guardando verso il basso si intravedono solo quelli che sembrano a tutti gli effetti dei fasci di muscoli, sicuramente qualcosa di molto lontano dall'umanità. La demo si fonda con decisione sul mistero e teoricamente il gioco finale dovrebbe fare altrettanto delineando un'opera che cerca di rispondere a una domanda sicuramente molto cara alla fantascienza: come ci si approccia all'ignoto e a ciò che è a tutti gli effetti alieno? Nella nostra prova di circa 40 minuti spicca proprio questo senso di scoperta e di apprendimento all'interno di un mondo troppo lontano e indecifrabile da quello che conosciamo e proprio per questo incredibilmente attraente.

Pare un gigantesco organismo vivente. Sudicio, rumoroso, vivo.

È un mondo troppo grottesco per passare inosservato e in questo senso non si può che lodare il lavoro svolto ispirandosi allo stile di un mostro sacro per tutti gli amanti dell'horror come Hans Ruedi Giger (in parole povere il papà di Alien). Mentre la versione finale dovrebbe proporre più regioni interconnesse ed esplorabili in maniera non lineare, ci siamo dovuti accontentare di un'area piuttosto limitata ma comunque non priva di diversi elementi cardine della produzione. C'è la progressione non lineare con diverse scorciatoie da sbloccare, la risoluzione di qualche puzzle e anche delle fasi di shooting.

Soffermiamoci proprio su questi due elementi cardine, croce e delizia della build testata. La delizia è decisamente molto semplice da spiegare dato che sia i puzzle che lo shooting sono estremamente fedeli al nucleo centrale del mondo di gioco: tutto è strano, sudicio e dà stranamente l'impressione di essere vivo. L'audio e la grafica rendono in maniera credibile la sensazione di ritrovarsi all'interno delle viscere di un gigantesco e mostruoso alieno che stuzzichiamo con strumenti tutti da scoprire.

Si parte da una strana pietra che garantisce l'accesso a certe porte normalmente bloccate e che tra l'altro già nel nostro breve test può essere migliorata o semplicemente modificata per sbloccare nuove zone. Questo upgrade si cela dietro un piccolo puzzle che ci ha fatto interagire con dei macchinari molto strani il cui funzionamento inizialmente incomprensibile è diventato lentamente più chiaro dopo alcune interazioni assolutamente casuali. Un mondo alieno si fonda, d'altronde, su delle regole proprie da interiorizzare con il passare del tempo. Un chiaro esempio è anche la "pistola" che ci ha salvato la vita in più di un'occasione.

Luci e ombre. Certezze e dubbi. Stile e gameplay.

Non aspettatevi però una pistola nel senso stretto del termine perché ovviamente un'arma all'interno del mondo tratteggiato dai ragazzi di Ebb Software è a dir poco peculiare. Abbiamo potuto utilizzare quella che sembrava una pistola base e una variante che invece ricordava un classico fucile a pompa ma il design ricorda una sorta di insetto, una larva che può essere ricaricata con quelle che sembrano delle piccole uova. Spiegare efficacemente quest'arma è davvero complicato, complicato proprio come definire gli strani nemici che hanno cercato di farci fuori senza alcuna pietà.

Nascosti tra le pieghe di lerciume organico che ricopre diverse superfici o spuntati dal nulla da delle sorta di crisalidi che scendevano dal soffitto, le creature che abbiamo dovuto affrontare non si sono dimostrate una grande minaccia e a patto di non sprecare le munizioni e di non farsi prendere alle spalle, superarle non è mai stato un problema. L'incognita più grande di Scorn si lega a doppio filo proprio a queste fasi di gioco e in generale a tutto il gameplay: lo stile è favoloso ma attualmente non possiamo di certo definirci particolarmente colpiti dagli elementi puramente ludici.

Presentandosi come un'avventura in prima persona con elementi da survival horror che si dividono tra fasi da fps e una manciata di puzzle, Scorn non ci ha convinto a pieno mettendoci di fronte a uno shooting troppo piatto e a dei puzzle troppo semplici per dimostrarsi una sezione davvero degna di nota. Giudicare è decisamente prematuro perché abbiamo incontrato solo due tipi di creature e abbiamo esplorato una singola mappa molto limitata, ma questo appunto sul gameplay non può essere ignorato e sarà interessante capire come il progetto crescerà da questo punto di vista.

Una delle caratteristiche migliori della demo? Il senso di scoperta e mistero.

Anche perché il titolo che è stato presentato su Kickstarter promette diverse feature in grado di aumentare non poco la complessità dell'esperienza. Si parla di nuove armi, abilità e oggetti da sfruttare ma anche e soprattutto della necessità di adattarsi a ciò che ci circonda e alle diverse creature che incontreremo. Da questo punto di vista è interessante notare come nelle intenzioni degli sviluppatori ci sia anche la volontà di non introdurre solo dei nemici ma anche degli esseri viventi dal comportamento più complesso e non necessariamente ostile. In questi casi starà a noi capire l'approccio più indicato per non incappare in una morte prematura.

Come spesso accade di fronte a una prova di un gioco la cui uscita è decisamente molto lontana (si parla dell'ultima parte del 2018 per l'uscita della prima parte intitolata) dare un giudizio anche solo vagamente netto è impossibile oltre che ingiusto. Com'è normale che sia ci sono certezze e dubbi, luci e ombre che si incrociano e che si sovrappongono mitigando delle aspettative che i primi video di presentazione avevano alimentato grazie a una potenza stilistica davvero notevole.

Scorn ha stile a palate (anche grazie all'utilizzo dell'Unreal Engine 4), è "malato" e grottesco al punto giusto e sa genuinamente affascinare il giocatore con immaginario completamente sconosciuto e per questo spaventoso e attraente allo stesso tempo. Ma come detto in precedenza non è tutto rose e fiori perché le incognite rimangono parecchie, dalla varietà delle creature aliene al peso della narrazione, dalla complessità del mondo di gioco a quella delle fasi shooting con quest'ultime apparse sin troppo statiche e poco ispirate.

Il level design pare intricato al punto giusto ma non sappiamo se sarà completamente esplorabile.

Vogliamo credere in questo progetto e non lo neghiamo. La sola idea di esplorare un universo alieno davvero indecifrabile e originale e unico nelle proprie stranezze è qualcosa di troppo promettente per essere ignorato o ancor peggio sprecato. Ebb Software ha in mano tante carte vincenti ma il rischio di cozzare con una struttura ludica troppo debole o addirittura male implementata è palese. Fortunatamente il tempo c'è, così come gli ingredienti giusti e il potenziale. Non ci sembra il caso di deludere il compianto Hans.

Avatar di Alessandro Baravalle
Alessandro Baravalle: Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.
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Scorn

Xbox Series X/S, PC

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