ScourgeBringer - prova
Dead Cells incontra Celeste? Scopriamolo insieme.
Early Access, gioie e dolori. Soprattutto dolori considerando la qualità infima di certe build e le promesse spesso non mantenute. Va però detto che l'accesso anticipato è il sistema perfetto per uno sviluppo condiviso tra creatori e fan, soprattutto se i primi si dimostrano presenti e ricettivi e i secondi muovono critiche costruttive e alimentano discussioni sollevando dubbi effettivamente centrati. Un ambiente idilliaco che circonda solo pochi progetti e che spesso è sinonimo di un videogioco dal potenziale talmente evidente da voler essere coccolato anche dalla community che lo circonda.
Con un terreno così accogliente, ScourgeBringer riuscirà davvero a dimostrarsi il perfetto punto d'incontro tra Dead Cells e Celeste? Un mix del genere sarebbe potenzialmente incredibile dato che unirebbe due piccoli, grandi capolavori del genere roguelite e di quello platform. Peccato che l'etichetta di mix tra questi due mostri sacri del panorama indie si riveli piuttosto fuorviante nonostante alcuni elementi effettivamente in comune. Il progetto del duo che forma Flying Oak Games è decisamente più un roguelite di quanto sia un platform ma al di là del genere ciò che colpisce è la qualità delle meccaniche centrali del gameplay.
Nonostante un Early Access che potrebbe non terminare entro la fine del 2020, il cosiddetto "core", il nucleo dell'avventura che abbiamo vissuto in compagnia della coraggiosa Kyhra è già ben delineato, riuscito e, cosa da non sottovalutare e per nulla scontata, divertente. Ritrovarsi di fronte a un concept centrale così ben confezionato in una fase lontana da quella finale non è cosa da tutti i giorni e dimostra la bontà delle idee di un team sembra esser consapevole di essere solamente all'inizio.
Ma la domanda cruciale che probabilmente vi starete facendo è: ScourgeBringer è davvero Dead Cells che incontra Celeste? Questo è davvero un progetto che riesce a unire due dei migliori indie degli ultimi anni creando una sorta di ibrido assolutamente da incorniciare? Per quanto le etichette e i paragoni siano il pane quotidiano di redattori e recensori, questo mix di ispirazioni è come detto discutibile.
Il titolo che abbiamo giocato per circa 6 ore completando ampiamente i contenuti disponibili nella build di fine marzo/inizio aprile, è un action 2D che ci chiede di esplorare una serie di aree caratterizzate da stanze diverse piene di pericoli e nemici tra cui spiccano boss e miniboss da sconfiggere per proseguire versa la zona successiva. Trasportati in uno scenario post-apocalittico in cui la Terra è stata dilaniata da un'entità misteriosa che ha sconvolto l'umanità, abbiamo preso il controllo della giovane Khyra.
Una prescelta, la guerriera più letale del suo clan, colei che ha il compito di tuffarsi con coraggio nell'ignoto alla ricerca di una risposta per salvare l'umanità ma anche per scoprire dei dettagli sul proprio passato. È una premessa narrativa che evidentemente non spicca per originalità e che tra l'altro è sostanzialmente appena accennata. Al di là di alcuni accenni e indizi, il fatto che lo sviluppo del lore e della componente narrativa sia stato per il momento grossomodo tralasciato è piuttosto evidente.
Su questo, e su altri elementi, c'è in ogni caso parecchio tempo per crescere e sarebbe un peccato non farlo nel modo giusto. Il motivo è semplice: ScourgeBringer è un gioco veloce, adrenalinico, divertente e arricchito con efficacia da una pixel art di buona fattura e da una colonna sonora dell'ottimo Joonas Turner (Nuclear Throne, Downwell, Broforce) che accompagna perfettamente le nostre scorribande. Scattare da un nemico all'altro premendo solamente un pulsante e combinare alla perfezione spada e pistola per riuscire a non subire nemmeno un colpo mentre proiettili e nemici occupano larga parte dello schermo, trasmette una sensazione di padronanza e potenza davvero esaltante.
Ci si muove sul filo del rasoio, con la consapevolezza di avere tra le mani un'opera capace di farti sentire un killer letale e inarrestabile ma anche uno pivello incapace per aver calcolato malamente l'ultimo salto, l'ultimo fendente capace di stordire il nemico o di deflettere il suo proiettile all'ultimo minuto. Potenti e fragili allo stesso tempo anche a causa di una barra della salute che sa calare in maniera impietosa in pochissimi istanti e che, senza la giusta dose di fortuna tra perk e oggetti curativi ottenibili tra le varie stanze, vi accompagnerà inesorabilmente verso la morte.
Quella morte che è centrale in ogni roguelite e che in questo titolo ci permette di spendere degli orbi ottenuti uccidendo boss e miniboss, in grado di sbloccare delle abilità capaci di garantire progressione e miglioramento che lentamente possano portarci a trionfare nella bossfighte del caso per proseguire nei diversi "mondi disponibili". Mondi che ora sono solo tre ma che entro fine anno dovrebbero diventare quanto meno sei e che a ogni morte devono nuovamente essere esplorati dall'inizio. Il tutto con stanze, vendor, e potenziamenti rimescolati secondo l'ormai nota generazione procedurale.
Ma alla fine si ritorna sempre là, a quella domanda posta qualche paragrafo fa: ScourgeBringer è la perfetta unione di Dead Cells e Celeste? Risposta breve: no. Risposta articolata: con il primo condivide il genere roguelite e con il secondo alcuni elementi stilistici e visivi e le capacità di spostamento e scatto.
In realtà i punti di contatto si fermano grosso modo qui e sono molto meno evidenti di quello che ci saremmo aspettati, anche perché non rendono giustizia a un roguelite molto interessante ma che, come praticamente ogni altro esponente del genere, dovrà il proprio successo o fallimento alla qualità del loop che si genera di run in run. Un loop che dipende prima di tutto dalla varietà oltre che dalla pura qualità ed è qui che al momento si annidano le principali pecche che potrebbero rovinare, almeno in parte, la bontà del puro gameplay.
Al di là della narrazione marginale, per ora i nemici sono troppo pochi, le varie stanze che caratterizzano le aree leggermente piatte e poco caratterizzate e anche a livello di armi c'è troppa poca varietà senza parlare di un bilanciamento tra crescita e difficoltà che dovrà essere rivisto e perfezionato. I potenziamenti ottenibili, tra quelli permanenti e quelli specifici presenti nei livelli e validi fino alla dipartita della protagonista, non bastano.
Soprattutto in questo il paragone con Dead Cells viene decisamente meno. Però c'è ottimismo perché gli sviluppatori sanno bene su cosa devono lavorare e lo stanno già facendo ascoltando attentamente i feedback di una community davvero apprezzabile. Forse non avremo il perfetto mix tra Dead Cells e Celeste ma potremmo goderci un grande videogioco. Scusate se è poco.