Scribblenauts
Rivoluzione in punta di pennino?
La modalità in singolo si compone giusto di due tipologie di livelli: nei "puzzle levels" vi sarà fornito sempre qualche indizio sull'obiettivo da raggiungere, mentre nei livelli action dovrete giusto adoperarvi ad ottenere la starite nei modi che ritenete più consoni. Si tratta più o meno di piccole sfumature, dato che il livello di interazione e le procedure da adottare rimangono comunque le medesime. A queste modalità di gioco si aggiunge l'editor di livelli, classica opzione per i più fantasiosi in stile LittleBigPlanet, con tutte le doverose differenze del caso.
Quanto detto sino ad ora sembrerebbe confermare pienamente l'hype generato dal titolo durante lo scorso E3. Ebbene, qui dobbiamo ora passare alle note dolenti, rappresentate da un sistema di controllo pessimo, rimasto invariato dai tempi della demo losangelina. Se prima era lecito sorvolare sull'argomento, trattandosi allora di un work in progress, adesso non si può certo restare indifferenti circa la mancata puntualità e la notevole imprecisione nel rispondere agli input del giocatore.
Nei panni di Maxwell, il protagonista del gioco, saremo chiamati ad avanzare nei lvelli e ad interagire con gli oggetti creati e con svariati personaggi. Il problema è che l'intero set di movimenti è deputato al binomio pennino/touch screen, che sembrano bisticciare continuamente falsando i nostri comandi. I movimenti di Maxwell sono perciò troppo veloci, sconclusionati e spesso in ritardo, nonostante la cura millimetrica nel segnare sullo schermo la direzione da seguire. Tramite la croce direzionale gestiremo la visuale mentre i salti avvengono in maniera arbitraria: davanti ad un ostacolo, il nostro alter ego deciderà da sé quando e come oltrepassarlo.
Se nei primi semplici livelli ciò non rappresenta una lacuna insormontabile, è in quelli successivi (soprattutto negli action) che ci troveremo seriamente in difficoltà ad amministrare gli oggetti e i movimenti del protagonista. Tante le situazioni di questo tipo, che sempre più spesso accompagneranno le vostre sedute di gioco.
Si sorride, certo, e capite bene come l'imprevedibilità di certe situazioni sia parte integrante del gameplay. Se però i risultati conseguiti risultano essere talvolta contradditori anche in operazioni già collaudate, c'è qualcosa che non quadra. Alla lunga, avrete comunque acquisito quel minimo di competenza per superare un livello dopo l'altro: le opzioni sono moltissime, ma individuate quelle necessarie non vi prenderete il disturbo di scervellarvi ulteriormente. Ecco quindi che subentra inevitabile una certa ripetitività di fondo, nonostante il concept dei livelli sia adeguatamente complesso e variegato.
L'idea è originale e merita tutta la nostra stima. Scribblenauts è in definitiva un titolo coraggioso che di certo apre la via a nuove ed inedite possibilità. Il lavoro nelle possibili concatenazioni tra gli oggetti e gli effetti da essi derivati è sicuramente incredibile: così come ugualmente incredibile è stata la scelta di implementare un così impreciso sistema di movimento. Va da sé che non si tratta di un platform (è bene specificarlo a scanso di equivoci), ma non riuscire a fermare gli ineluttabili salti del protagonista (magari mentre si cerca unicamente di afferrare un oggetto) è non solo frustrante, ancora peggio: è terribilmente banale. L'ultima fatica di 5th Cell rimane comunque un esperimento capace di catalizzare attenzione e sincera curiosità, il problema è che alla lunga può sicuramente risultare sfiancante e privo di reali motivazioni che spingano il giocatore a sperimentare ancora e ancora. Caldamente sconsigliato agli affetti da sesquipedalofobia (non è una parolaccia, giuro).