Sea of Thieves, sotto sotto, è un gioco di ruolo con carta e penna - articolo
Una storia tutta da scrivere con le proprie mani.
In questi ultimi giorni ho giocato parecchio a Sea of Thieves e la sensazione è quella che si prova quando ci si imbarca in una nuova ed emozionante relazione, senza riuscirsi a capacitare del perché i propri amici non sono contenti per noi come avremmo desiderato. Un'inebriante combinazione d'incredibile entusiasmo frammisto a quella leggera sensazione di essere ridicoli. Intendiamoci, non è una condizione che mi preoccupa, visto che sto continuando a passare dei piacevoli momenti, ma mi fa domandare cosa esattamente mi attiri tanto da mettere tutto il resto da parte.
La principale lamentela che fino ad ora è stata rivolta a Sea of Thieves è che si tratta di un gioco molto semplicistico: ti consente di affrontare tre tipologie di missioni e ti getta in un vasto mondo a ripeterle fino alla nausea. È una descrizione brutale, anche se suona veritiera, ma è anche uno dei motivi per cui sto trascorrendo momenti così belli. Sea of Thieves non fa nulla per nascondere la sua natura: si presenta con una struttura basilare, offrendo al giocatore tutti gli strumenti necessari a sopravvivere e lasciando che possa divertirsi come vuole. In fondo, ha la stessa essenza di un gioco di ruolo con carta e penna.
Esattamente come un gioco con carta e penna, il tempo in Sea of Thieves è speso dal giocatore ad interpretare un personaggio archetipico, complessivamente definito. Come qualunque giocatore di ruolo sa, tutta la differenza è nel modo in cui si entra in quella parte: l'unica fregatura di Sea of Thieves è che tutti giocano interpretando lo stesso archetipo.
Tra i membri dell'equipaggio con cui ho giocato più frequentemente, sono diventato una sorta di quartiermastro. Anche se, per essere precisi, bisognerebbe dire che sto ruolando questa identità. Il mio pirata è quello che tra tutti si preoccupa maggiormente per l'integrità dello scafo, correndo in stiva con un'asse di legno e un secchio tra le mani al primo rivolo d'acqua o scricchiolio del legno. Inoltre, il mio pirata è totalmente ossessionato dalla regolazione delle vele, apportando anche il minimo aggiustamento alla ricerca di quel soddisfacente fruscio del tessuto che si gonfia al vento. Sono davvero convinto che se non vi emozionate nel sistemare e regolare le vele, Sea of Thieves non faccia per voi.
Il mio pirata, quando ce n'è bisogno, è tuttosommato anche un buon timoniere e ha avuto anche la sua buona dose d'azione, ma nel mezzo di una battaglia navale tiene d'occhio la propria nave così come quella nemica. Anche se sono sempre cortese parlando in chat, so bene che il mio pirata è un davvero un brontolone: il tipo che se ne va in giro lamentandosi dei buchi nella propria nave e della velocità con cui ci si avvicina al porto. In pratica sto interpretando il ruolo di un capoufficio in mezzo al mare, ed è davvero molto divertente. Questo mio pirata non ha ancora un nome, ma posso già percepire distintamente i contorni della sua personalità e della sua indole, proprio come quelli di ogni personaggio che ho interpretato in passato nei giochi di ruolo con carta e penna.
Il punto è che nulla in Sea of Thieves mi ha spinto ad inventare questo particolare personaggio, esattamente come avviene nelle sessioni di gioco di ruolo, che non imboccano il mio personaggio di retrospettive e motivazioni forzate. Sono tutte cose che scopro da solo, divertendomi ad adottare delle restrizioni per il mio personaggio, usandole come strumenti per plasmare le mie interazioni con il mondo di gioco. In altre parole, facendo sì che il mio personaggio diventi il mondo di gioco stesso.
È lo stesso motivo per cui ho trovato Elite: Dangerous così avvincente, un argomento che ho trattato in uno dei miei primi video per Eurogamer.net. Elite ha sistemi su sistemi, ma senza forza motrice: tutto sta nel definire se stessi e crearsi il proprio divertimento.
Perché sì, queste esperienze sono piuttosto semplicistiche, così come lo sono anche i giochi di ruolo con carta e penna quando li si disseziona fino all'osso, così come stanno facendo le persone con Sea of Thieves. Di base i GdR con carta e penna si basano sulla ricerca di qualcosa con un'allineamento diverso dal proprio e sul tirare i dadi, fino a quando questo non è battuto d'astuzia o ucciso.
Ciò che importa sono le storie che narri all'interno di quei limiti autoimposti; la sfumatura che dai tu all'esperienza trasformando una battaglia in un dungeon, uno scambio di merci interplanetario o una fetch quest nautica in qualcosa di più. Qualcosa di sostanzioso che ti ricompensa in modo più autentico e personale rispetto ad una voce pre-registrata e ad un protagonista con un copione già scritto.