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I segreti di Assetto Corsa inaugurano il Level Up di Roma - articolo

Una tre giorni tutta dedicata allo sviluppo di videogiochi.

Assetto Corsa? Poteva anche chiamarsi Progetto Corsa, ma venne poi preferito il nome che ora conosciamo (anche per evitare riferimenti a Project Cars). È uno dei vari retroscena che un vulcanico Marco Massarutto, co-fondatore e production manager di Kunos Simulazioni, ha portato all'attenzione del pubblico accorso al Level Up: l'evento dedicato allo sviluppo che è stato inaugurato ieri negli studi di Cinecittà.

Il rombo dei motori della simulazione di corse italiana ha spinto la prima giornata del Level Up, anticipando le due giornate più ricche (oggi e domani) quando interverranno personalità come Craig Morrison (Blizzard), Andrea Pessino (Ready at Dawn) e Patrick Munnik (Guerrilla Games). Massarutto ha raccontato come dal fallimento di NetKar Pro (il primissimo prodotto della sua casa di sviluppo) siano nate le basi che hanno portato al successo mondiale di Assetto Corsa. E soprattutto di un rapporto con la comunità che deve essere sempre accuratamente bilanciato.

Un pubblico affezionato è infatti l'essenza di un gioco come Assetto Corsa, nato dagli appassionati per gli appassionati. "Sanno essere di grande supporto e quando vedono che qualcosa che hanno consigliato loro poi entra nel gioco e lo rende migliore, si sentono rispettati." Non sono mancati anche momenti in cui approcciare la passione dei giocatori in modo più cauto sia stato essenziale per evitare, poi, problemi a livello commerciale.

Marco Massarutto, co-fondatore di Kunos Simulazioni, al Level Up di Roma.

"Se avessimo ascoltato ciecamente i fan, avremmo venduto quattro copie del DLC dedicato a Ferrari. Probabilmente se fossimo andati sui forum specializzati e avessimo chiesto 'qual è la Ferrari che vorreste nel gioco?', ci avrebbero detto la Mondial e probabilmente quel DLC non lo avrebbero considerato in molti".

Un altro esempio: il supporto al Development Kit 1 del dispositivo di realtà virtuale Oculus Rift. "Ce l'hanno chiesto in tantissimi, come se fosse la cosa più importante al mondo", ricorda Massarutto. "Quando lo abbiamo introdotto, le vendite sono rimaste praticamente piatte, al massimo c'è stato un aumento dell'1%. Ciò significa che chi voleva il supporto al DK 1 di Rift già possedeva il gioco".

Senza dimenticare, infine, l'aspra questione delle licenze, che in una simulazione fanno sempre la differenza. "Sono in costante mutamento, esattamente come il mercato", ha detto Massarutto. "Una casa automobilistica che oggi ti dà la licenza, la prossima volta potrebbe non farlo oppure potrebbe alzare il prezzo. Stanno diventando sempre più consapevoli della forza delle loro licenze e quindi i prezzi possono alzarsi anche significativamente."

Maurizio Gabrieli ha parlato di composizione musicale algoritmica e non lineare.

Nel corso della prima giornata del Level Up spazio anche a Maurizio Gabrieli, docente del master in Musica e videogiochi presso il conservatorio S. Cecilia di Roma. Nel suo approfondimento sulla musica algoritmica e non lineare, Gabrieli ha toccato svariati punti, di fatto andando a puntare su una direzione: la creazione di un binomio fra i videogiochi (dove gli eventi che prendono forma non sempre seguono un percorso lineare) e la musica procedurale, ossia creata con le stesse basi, per esempio, del motore grafico di No Man's Sky: un algoritmo (oppure un set di regole deciso anticipatamente) detta la composizione della musica.

Circa mille anni fa Guido D'Arezzo ideò un sistema tale per cui la musica veniva eseguita partendo da un testo: le consonanti venivano scartate e alle vocali veniva associata una nota; così facendo, quel testo poteva essere automaticamente "tradotto" in musica. E se qualcosa del genere venisse applicata ai videogiochi? Un dialogo particolarmente acceso fra due personaggi potrebbe scandire il ritmo della musica. "È un'idea interessante", risponde Gabrieli "anche se non è ancora stata provata. Sicuramente la musica non lineare, visto che il giocatore è, in un certo senso, una variabile, è quella più adattiva a questo tipo di esperienze".

Il pubblico accorso per l'intervento di Massarutto alla prima giornata dell'evento.

Infine Francesco Lutrario, responsabile e docente del GamificationLab presso l'Università La Sapienza di Roma, ha spiegato come la "gamification" possa essere usata come metodo per ottimizzare i software in vari campi quotidiani, come per esempio la gestione dei cantieri. Da qui è nato Master Builder, una simulazione proposta alle aziende edili e che, dalle prime valutazioni, promette di ridurre i costi della movimentazione dei mezzi del 6%.

E a riguardo della "gamification" fa un'interessante analisi in merito al concetto culturale tutto italiano di "gioco": "L'italiano non ci aiuta. Mentre gli inglesi usano parole come 'play' o 'joke' per distinguere fra chi produce uno strumento e recita oppure sta scherzando, in italiano 'giocare' vuole dire tante cose, dall'essere uno scommettitore fino a due bambini che stanno scherzando fra loro. Si perdono tante sfaccettature".

Il Level Up è appena cominciato, ma ha già saputo garantire numerosi spunti di discussione, in attesa di alcuni pesi massimi che, oggi e domani, arricchiranno il discorso sulla produzione di videogiochi in Italia e nel resto del mondo. Un appuntamento da non perdere.