Qual è il segreto dietro un'ambientazione open-world di successo?
Dalle linee dell'orizzonte fino alle storie nascoste nei dungeon: come nasce un kolossal nel mondo aperto?
Di videogiochi open-world, nel corso degli ultimi mesi, si è fatto un gran vociare. Ciò è accaduto principalmente in ragione del lancio di due particolari titoli che hanno messo in scena mondi aperti estremamente diversi tra loro: l'Interregno fantasy protagonista di Elden Ring e gli Stati Uniti post-apocalittici al centro di Horizon Forbidden West.
Se da una parte Guerrilla Games ha assegnato ai fondali dell'avventura di Aloy un ruolo scenografico ancorato a una deriva più tradizionale, che mescola scorci mozzafiato con inaspettati dungeon celati sotto la crosta terrestre, FromSoftware ha tradotto la sua celebre formula criptica nei confini di un mondo costruito artigianalmente, trasformando l'esplorazione stessa nella stella assoluta al centro della produzione.
Di interpretazioni della formula open-world, invero, ne esistono a dozzine e nel corso degli ultimi decenni si sono espanse a macchia d'olio a ciascun livello del mercato dei videogiochi. Sono sempre di più i brand che abbandonano la propria classica identità per abbracciare l'architettura del mondo sconfinato e realizzato senza soluzione di continuità, da Zelda fino ad Halo, da Metal Gear Solid fino a Final Fantasy. Se ci pensate, persino gli FPS hanno abbandonato parte delle proprie radici per inseguire, tramite il “battle royale”, l'ispirazione del vasto livello aperto.
È ancor più vero, d'altra parte, che quella dell'open-world non è assolutamente una moda né tanto meno una “malattia” recente, ma una naturale evoluzione del medium videoludico della quale si poteva subodorare il sentore fin dai primi anni '90: tornando al passato, è evidente che i creatori di alcune fra le opere più influenti della storia dei videogiochi, come ad esempio Final Fantasy VII o The Legend of Zelda: Ocarina of Time oppure ancora Baldur's Gate, se ne avessero avute le possibilità tecniche avrebbe optato per l'odierna formula open-world.
A margine, esiste un pensiero insito nella mentalità di numerosi videogiocatori che sovente porta la categoria ad inquadrare quella del mondo aperto come l'evoluzione “definitiva” del medium: se anche andiamo ad analizzare i videogiochi “utopistici” che nel corso dei decenni sono divenuti protagonisti delle più celebri opere letterarie di riferimento, si tratta quasi sempre di mondi sconfinati che mimano versioni fantastiche della nostra realtà, da quelli protagonisti degli “isekai” orientali fino all'Oasis di Ernest Kline.
Questa analisi preliminare potrebbe spingere verso una conclusione che, erroneamente, ha caratterizzato gran parte della produzione videoludica moderna, ovvero: “un videogioco contemporaneo di successo deve essere per forza un open-world”. Anche se una simile sintesi racchiude un pizzico di verità, dal momento che negli ultimi dodici anni abbiamo assistito a un semi-monopolio del genere nella raccolta annuale dei premi più importanti, si tratta di un assunto che ha portato all'emersione di una mole incalcolabile di produzioni criticate e mal recepite.
Di contro The Witcher 3, Breath of the Wild, Skyrim, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn, Elden Ring, e persino fenomeni di costume come Minecraft, Genshin Impact o Valheim, sono stato in grado di convincere tanto il pubblico quanto la critica facendo raggiungere risultati senza precedenti all'opera videoludica pensata per la fruizione individuale, numeri che prima dell'ultima decade erano sconosciuti al settore intero.
Eppure, dicevamo, è evidente che quella di legarne il successo alla nuda struttura open-world è una conclusione fallace, tanto che negli ultimi anni sta maturando una forte corrente pronta ad attaccare le ambientazioni più “sciape”, quelle che mettono in piedi interpretazioni scolastiche al solo fine di immettere sul mercato titoli a mondo aperto per cavalcare l'onda dominante. La verità è che realizzare un'opera open-world efficace è un compito molto più difficile di quanto si potrebbe immaginare, e quella che porta al vero successo è un'equazione tutt'altro che comprovata.
Analizzando Elden Ring è emerso ad esempio un trend che non si può ignorare: la maggior parte dei videogiochi open-world che vendono più di 15 milioni di copie sono ambientati nei confini di mondi fantasy medievali. La netta superiorità del brand di The Elder Scrolls rispetto a quello di Fallout, l'esplosione anticipata dell'epopea di Geralt di Rivia e lo spartiacque segnato da Breath of the Wild sono solamente alcuni dei possibili esempi in questo senso.
Il setting fantasy si sposa alla perfezione con il medium videoludico, e soprattutto con l'ispirazione open-world, a causa di una serie di conseguenze tecniche derivanti dalla scelta autoriale. Basti pensare al solo colpo d'occhio che un'ambientazione fantastica può permettersi di proporre all'utente, mescolando pezze di natura incontaminata con architetture impossibili capaci di catturare senza sforzo gli sguardi, nascondendo rovine sotterranee e antichi templi dimenticati, ma soprattutto popolando l'amalgama con creature, equipaggiamenti e storie che consentono agli artisti di muoversi in totale libertà.
Chi è versato nella scrittura, come ad esempio CD Projekt RED, può sfruttare il fascino magnetico di questa stilistica per catturare il giocatore nel vortice di una regione variopinta come quella del Velen, per poi ricamare l'interezza dell'esperienza attorno agli abitanti e alle storie che li caratterizzano, senza preoccuparsi minimamente di curare il tessuto tecnico d'azione, limitandosi invece a solleticare la curiosità dei giocatori fino a rapirli definitivamente nel cuore della dimensione parallela.
Allo stesso modo, gli sviluppatori come FromSoftware che eccellono negli ambiti del level-design e del combat system, possono permettersi di ricamare giganteschi labirinti all'interno di semplici castelli, spalancando piccole porte su maestosi panorami come quelli offerti dalla capitale Leyndell di Elden Ring, per poi condurre il giocatore nei meandri di costrutti artigianali nei quali possano muoversi lama o scettro alla mano, alla costante ricerca di un nuovo scontro o di un nuovo segreto inaspettato.
Anche se è possibile inseguire i medesimi risultati al di fuori dell'ambientazione fantasy, è evidente che sia un'operazione decisamente più complessa. Bethesda Softworks rappresenta un unicum in questo senso, perché è l'unica software-house che ha potuto sfruttare tutta l'esperienza maturata con la saga di The Elder Scrolls nella messa a punto della sua interpretazione di Fallout, confrontandosi probabilmente per prima – e con successo - con le implicazioni di un action-RPG tridimensionale ambientato in un mondo fatto di cemento armato. Oggi possiamo dire con certezza che a CD Projekt, con Cyberpunk 2077, lo stesso incantesimo non è assolutamente riuscito.
Certo è che il medioevo nucleare di Fallout ha preso parecchia ispirazione dagli stilemi del genere fantasy, tanto che l'esplorazione di un Vault sotterraneo sigillato da secoli non si discosta minimamente da quella di un'antica e misteriosa tomba Nord. Allo stesso modo, gli sviluppatori della casa hanno trovato il modo di integrare – anche se solo in parte – l'estro e la varietà tipiche dei mondi magici nei confini delle Zone Contaminate, ad esempio tramite le celebri “simulazioni virtuali” di Fallout 3 che portavano il giocatore nel cuore di realtà parallele, praticamente sfruttando la tecnologia come fosse una pura e semplice forma di magia.
Che si tratti di ambientazioni fantasy o di altre ispirazione, ci sono già alcuni postulati cardine della “buona” costruzione del mondo che possiamo ricavare da questa prima disamina: gli open-world di successo poggiano le proprie basi su universi che solo in primis devono dimostrarsi belli da vedere e in grado di incuriosire, per poi necessariamente catturare il giocatori nel vivo di sezioni – siano esse puramente narrative o di gameplay proattivo – capaci di caratterizzare ulteriormente il setting, di regalare una ragion d'essere alla struttura a mondo aperto, e soprattutto di reggersi autonomamente sulle proprie gambe.
Il mondo aperto vive dunque un rapporto di tipo simbiotico con tutti i contenuti che lo costellano, e il primo non può prosperare senza che i secondi siano realizzati in maniera a lui funzionale. È per questa ragione che diverse ambientazioni visivamente splendide ed estremamente vaste alla prova dei fatti falliscono nel tramutarsi in kolossal: quando le attività sono superficiali, quando i contenuti aggiungono poco e nulla al tessuto narrativo di un setting, quando gli ampi spazi non trovano una ragion d'essere nell'intero marchingegno, allora il quadro fatica a prender vita.
C'è però una grossa eccezione in questo senso, ed è quella incarnata da giganti del settore come sono Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. In questi casi, infatti, lo strumento del mondo aperto non viene utilizzato per valorizzare le fasi di gameplay o per ospitare contenuti ficcanti, ma assolve un ruolo prettamente scenografico al fine di elevare il tasso d'immersività oltre il limite consentito. Ma allora perché le community sono portate ad “accettare” questo tipo di interpretazione e in passato hanno rifiutato, invece, quelle offerte da titoli come Far Cry 6 o Assassin's Creed Syndicate?
Tralasciando il fatto che il livello tecnico della caratterizzazione dei mondi di Rockstar Studios non conosce paragoni, e che specialmente Red Dead Redemption 2 ha portato la scrittura dei personaggi e la costruzione del mondo su livelli mai visti prima nel genere, la ragione principale dietro l'accettazione condizionale da parte del pubblico e della critica sembrerebbe risedere nell'enorme peso della componente narrativa.
Nella frontiera di Red Dead Redemption 2 l'operazione di world building assolve lo scopo di aumentare il tasso di immersività e il valore scenografico di una vicenda narrata che resta, dal calcio d'inizio fino ai titoli di coda, la regina indiscussa di tutta l'operazione, al punto – a tratti – di andare a discapito delle fasi di gameplay. Lo stesso accade sulle sponde di Grand Theft Auto, laddove la realizzazione dell'umoristica realtà parallela di Los Santos rema nella medesima direzione di ciascun altro elemento dell'amalgama: lavora per rendere quel mondo vivo al fine di aumentare la potenza di qualsiasi linea di dialogo, sia essa una battuta dissacrante o una massima di vita.
Potremmo dire, dunque, che se è vero che nella maggior parte dei videogiochi open-world di successo ciascuna tessera del mosaico del gameplay punta a premiare la formula e ad integrarsi con successo nel setting, la cosa più importante è che le costruzioni del “world building” aggiungano ingredienti all'esperienza al solo scopo di renderla effettivamente migliore. Ciò accade, come nel caso di Red Dead Redemption 2, anche quando il mondo di gioco si limita a svolgere il ruolo di mera componente scenografica in un quadro cinematografico decisamente più ambizioso.
Questa è la ragione per cui capita di incontrare splendidi mondi aperti realizzati con grande cura che, nonostante le ottime premesse, non riescono ad esplodere e riscuotere il consenso sperato. È ciò che è successo, ad esempio, a Fallout 4, che nonostante gli enormi passi avanti mossi sui fronti tecnico e grafico, è emerso dalla maggior parte dei sondaggi e delle analisi come la peggiore fra le iterazioni tridimensionali della serie secondo Bethesda. Un'ulteriore testimonianza, questa, di come la percezione della qualità del design di un mondo viva a strettissimo contatto con le storie e le attività che lo caratterizzano, e quano le seconde non sono all'altezza anche la prima fatica a brillare.
Una fra le maggiori corrispondenze di questo particolare identikit si può individuare in Watch Dogs: Legion di Ubisoft, un titolo posizionato nei confini di un setting estremamente ispirato, ovvero una splendida Londra distopica sospesa a metà fra presente e futuro – peraltro sorretta da nuove e interessanti meccaniche di gameplay – che dimostrandosi completamente manchevole sul fronte narrativo ha pressoché castrato la sua ambizione fino a sparire molto velocemente dai radar del mercato.
Se dunque tutti i singoli elementi del mondo aperto devono spingere verso la caratterizzazione di quell'intero che è il mondo aperto - e lo stesso “intero” mondo aperto deve premiare i singoli elementi dell'amalgama – mancano all'appello le cosiddette fasi di traversing, ovvero le tradizionali fasi di spostamento da un punto A fino a un punto B che sono inscindibili dalla formula tecnica. Fasi che, se si possono definire di traversing, hanno già parzialmente mancato il proprio obiettivo, dal momento che nei confini di un mondo aperto di successo saremmo portati a definirle fasi di “esplorazione”.
Se c'è una ragione celata dietro l'efficacia della formula ludica di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, quella risiede nella costruzione di un mondo nel quale il giocatore si trova sempre – in qualsiasi momento della partita e in qualsiasi luogo della mappa – nel luogo giusto al momento giusto. Il gioco non inizia dal momento che si raggiunge il punto B, ma si snoda lungo una serie di tortuose deviazioni durante le quali, guidato da un “golden path” che abbraccia l'intera ambientazione, chi impugna il pad si perde sullo sfondo di piccole e corpose attività secondarie.
La volontà di scardinare la piattezza delle fasi di traversing, e soprattutto quella di punteggiare i mondi aperti di attività collaterali, hanno tuttavia portato diversi produttori a riempire i progetti di contenuti estremamente trascurabili, spesso scritti superficialmente e nonché caratterizzati come riempitivi al fine sia di giustificare l'esagerata dimensione delle mappe moderne, sia di evitare il senso di vuoto pneumatico tipico dei setting degli anni duemila. Ma allora dove si può tracciare la linea tra un contenuto buono e uno evitabile?
L'integrazione dei contenuti collaterali nella “quotidianità” delle azioni del giocatore trova probabilmente la sua massima espressione nella formula alla base dei GDR open-world come è ad esempio Skyrim, opere in cui un semplice sonnellino in una locanda può alzare il sipario su immense questline opzionali, dove si corre il rischio di liberare antiche divinità dalle loro oscure prigioni varcando banalmente l'arcata di una grotta. Si tratta di sezioni che riempono di significato anche il più minuto segmento di giocato, facendolo entrare dritto dritto nelle fondamenta della costruzione del mondo.
La linea va dunque tracciata lungo l'attribuzione della giusta dignità al contenuto opzionale, che non solo deve svolgere il compito di arricchire tanto il world-building generale quanto il background narrativo del setting, ma dovrebbe essere trattato con la medesima cura che storicamente viene riservata alle componenti obbligatorie dell'esperienza, se non addirittura con una cura ancora maggiore, come ha fatto ad esempio FromSoftware in Elden Ring attraverso la realizzazione dei dungeon e delle missioni facoltative.
Contenuti opzionali che, d'altra parte, non devono essere intesi come una condicio-sine-qua-non dell'esperienza nel mondo aperto: ci sono opere come Shadow of the Colossus che hanno fatto scuola puntando proprio su un concetto di minimalismo volto ad escludere dall'equazione tutto ciò che sarebbe ridondante, stringendo l'obiettivo sulla coerenza ludo-narrativa. Un open-world, se dev'essere vuoto per ragioni autoriali o legate al world-design, può tranquillamente presentarsi vuoto senza che nessuno se ne lamenti. Se invece risulta pieno zeppo di elementi trascurabili figli dell'horror vacui, beh, l'opera in quanto tale non può far altro che risentirne.
Anche perché è estremamente difficile mantenere un elevato standard qualitativo per una quantità smisurata di contenuti collaterali: basti pensare che mentre un'opera come The Witcher 3: Wild Hunt ha messo sul piatto 29 contratti da Witcher e una dozzina di “major” sidequests, tutti e tre i capitoli della cosiddetta trilogia antica di Assassin's Creed hanno scelto di includere un minimo di 120 missioni secondarie segnalate ciascuno. Viene da sé che si tratta di titoli colossali e di grande successo, ma non fanno parte di quella piccola élite capace di sfondare il muro dei 30 milioni di copie vendute mettendo d'accordo il pubblico e la critica internazionale.
È altresì evidente che il successo commerciale e la classica reception siano in sé e per sé dati inadatti per valutare una formula di game design, dal momento che questa andrebbe meramente analizzata in relazione alla propria ambizione: se un titolo svolge alla perfezione il compito per il quale l'autore l'ha creato, allora si può considerare un titolo riuscito. Ecco, in questo senso quello dell'open-world non si può considerare come un “vestito” che si può indossare o dismettere a piacere, ma come un elemento inscindibile dall'anima dell'opera, una radice necessaria che al contempo è una spada di Damocle capace di condizionarne qualsiasi altro segmento della produzione.
È quando gli intenti collidono con l'identità che iniziano ad emergere i problemi: quando il racconto non viene accomodato dalla scenografia ma ne esce ostacolato, quando i contorni dell'ambientazione prendono il sopravvento sul cuore dell'esperienza, quando si sente il bisogno fisico di dover riempire quello che apparirebbe come un immenso spazio vuoto, quando le traversate sono figlie di imperativi posti dall'alto, allora il marchingegno inizia a stridere.
La naturalezza delle azioni compiute dal giocatore, di conseguenza, diventa la chiave di volta di qualsiasi esperienza nei confini di un open-world. L'esplorazione fa parte della vita di qualsiasi essere umano: visitando una capitale straniera, facendo hiking nei boschi, andando in vacanza in qualche luogo più caldo, montando in macchina per un viaggio on the road: siamo costantemente esposti a stimoli volti a catturare la nostra attenzione, e quando le cose girano per il verso giusto possiamo tornare a casa arricchiti di una nuova, bella storia da raccontare.
Ecco, la stessa cosa succede nel mondo dei videogiochi, costrutti che in fin dei conti non tentano di fare altro che mimare la realtà e trasmettere dallo schermo le medesime sensazioni: quando a Tamriel incontriamo una caverna protetta da una cascata, quando nel Velen l'orizzonte assume un contorno frastagliato a causa delle guglie di Novigrad, quando a Hyrule ci imbattiamo in una montagna e decidiamo di scalarla, e poi spegniamo la console con una nuova storia da raccontare, allora significa che le cose sono andate come meglio non potevano.