Sekiro: Shadows Die Twice - anteprima
From Software e Activision mostrano i muscoli.
Non è un periodo semplice per Activision Blizzard. Il colosso franco-americano, infatti, è scosso quotidianamente da addii e defezioni, diretta conseguenza della scelta di riorganizzare pesantemente la propria struttura, nonostante gli ottimi risultati finanziari registrati nell'ultimo anno fiscale.
La separazione da Bungie, l'abbandono di alcune delle figure più in vista di Blizzard e la riorganizzazione del comparto esport hanno improvvisamente esposto un colosso apparentemente inaffondabile a tutta una serie di critiche e dubbi da parte degli investitori e di milioni di giocatori in tutto il mondo.
In una situazione come questa Sekiro: Shadows Die Twice, il progetto nato dalla collaborazione tra la stessa Activision Blizzard e i creatori di Dark Souls From Software, è caricato di responsabilità precedentemente impensabili per quest'opera.
Assieme al prossimo Call of Duty e a Crash Team Racing Nitro-Fueled, infatti, Sekiro: Shadows Die Twice rischia di essere l'unico gioco della compagnia a raggiungere i negozi nel 2019. Inoltre, dopo le incomprensioni con Bungie, Activision deve dimostrare di essere ancora un publisher competitivo e affidabile, in grado di assicurare una marcia in più ai progetti che gli vengono affidati.
C'è da dire che Sekiro: Shadows Die Twice è sicuramente un progetto più semplice da gestire di Destiny e che From Software ha dimostrato negli ultimi anni di essere un partner affidabile, in grado di non tradire le aspettative. Nonostante questo il cambio di formula, più simile a quella di un Tenchu rispetto che a quella di un Souls, e il non voler sfruttare un marchio già conosciuto potrebbero rendere più complesso bissare il successo registrato da parte della serie di Bandai Namco.
Nonostante quello che potrebbe sembrare dopo un'analisi superficiale i punti di contatto tra le due serie sono più strutturali che pratici e danno vita ad un'opera che ha la faccia di un Souls, ma l'anima action. Nonostante l'atmosfera del Giappone medioevale, infatti, il castello della demo che abbiamo giocato a Milano, praticamente identica a quella presente durante la Gamescom 2018, poteva essere benissimo un livello di Dark Souls. Ogni cosa visibile è raggiungibile, dietro ogni angolo si celano dei nemici da affrontare, quasi sempre a singolar tenzone, e sparsi per la mappa ci sono dei piccoli altari in grado di riportare in vita tutti i nemici fatti fuori fino a quel momento, oltre che lo stesso protagonista.
Oltre a questo, però, poco altro. Innanzitutto i livelli sono esplorabili anche verticalmente, grazie al rampino posizionato all'interno del braccio meccanico del protagonista. Questo ha consentito di introdurre lo stealth all'interno dell'esperienza. Attaccare un nemico alle spalle o balzandogli sulla testa, infatti, potrebbe consentire di farlo fuori in un istante a prescindere dalle sue dimensioni.
Non sempre, però, sarà possibile utilizzare questo approccio sottile. Contro gli enormi boss, infatti, bisognerà per forza di cose sfruttare le abilità guerriere del protagonista, le sue arti magiche e il suo arto meccanizzato. Ognuno di questi tre aspetti contribuisce in maniera differente al sistema di combattimento. L'abilità con la spada, ma soprattutto il tempismo con il quale si parano i colpi avversari, è la chiave di ogni scontro. Sopra la testa di ogni nemico, o sotto i piedi del protagonista, c'è, infatti, una barra che mostra l'equilibrio del combattente. Una volta che questo sarà "rotto" si potrà effettuare una mossa finale di potenza inaudita, in grado di velocizzare enormemente l'esito dello scontro.
Anche noi dovremo tenere sotto controllo questo indicatore. Le parate fuori tempo, infatti, lo riempiranno più velocemente del previsto, lasciandoci scoperti per qualche secondo. Saltuariamente i nemici più grossi si prepareranno a sferrare dei colpi particolarmente potenti. In quel caso un ideogramma rosso apparirà sullo schermo lasciando la possibilità di decidere se provare a contrattaccare con la tecnica chiamata "mikiri" o allontanarci con una schivata o con un salto.
In alternativa si può usare la protesi che il protagonista ha sul braccio sinistro: questa può essere trasformata in un'ascia, una specie di balestra o in una miccia capace di incendiare la spada. Durante l'avventura troveremo altre specialità del braccio e potremo potenziare quelle già mostrate. Gli oggetti, infine, sono in grado di dare al protagonista qualche vantaggio tattico, consentendogli di curarsi, migliorare la difesa o distrarre i nemici.
L'impressione è comunque quella che, a meno di sorprese che mostrino una componente ruolistica più marcata, in Sekiro: Shadows Die Twice occorrerà essere più abili che in Dark Souls per vedere i titoli di coda. La flessibilità dei Souls nel consentire al giocatore di scegliere quale approccio al combattimento utilizzare, se prudente, dalla distanza, leggero o pesante, o di andare a farmare per poter accumulare maggiori poteri, qui sembra assente.
Il boss finale della demo, infatti, oltre a richiedere tre volte di essere abbattuto mostrava una fluidità dei movimenti davvero notevole, che si traduceva in attacchi molto precisi, in grado di modificarsi in corsa, e una certa indifferenza ai nostri colpi. Non c'erano trucchi o strategie particolari da applicare: solo la pratica consentirà di affrontare i boss più arcigni ad armi pari e solo i giocatori più abili non rischieranno di rimanere bloccati contro un avversario a lungo.
Una sfida che riempirà di adrenalina alcuni, ma che potrebbe scoraggiare coloro che nei Souls e persino in Bloodborne hanno avuto un approccio più prudente. Siamo però sicuri che From Software ci stia ancora nascondendo qualche caratteristica del suo gioco, nonostante manchi poco più di un mese alla sua uscita.
Sekiro: Shadows Die Twice, infatti, arriverà nei negozi il prossimo 22 marzo su Steam, Xbox One e PlayStation 4.