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Sekiro: Shadows Die Twice promette una eccitante evoluzione della formula dei Souls - articolo

"L'intenzione è che il giocatore muoia parecchio..."

Sekiro: Shadows Die Twice non è esattamente un reskin di Dark Souls in salsa ninja. Tanto per iniziare il protagonista di Sekiro è un personaggio prestabilito, non un avatar personalizzabile come i precedenti titoli From Software. Questo particolare personaggio giocabile è un ninja che ha giurato di proteggere un giovane lord, il ragazzino di dieci anni visibile nel trailer di annuncio di Sekiro. C'è qualcosa di speciale legato a questo bambino e alla sua stirpe, qualcosa che rende il giovane un bersaglio e un clan chiamato Ashina ha inviato un samurai per catturarlo. Nel tentativo di proteggere il suo assistito il ninja protagonista perde il braccio, viene abbandonato creduto ormai morto e il giovane lord viene rapito. Quando l'eroe si risveglia ha uno strano congegno al posto del braccio che From Software chiama Protesi dello Shinobi (Shinobi Prosthetic). Probabilmente è stata innestata dall'ambiguo personaggio attualmente identificato come Lo Scultore (The Sculptor), ovvero anche colui che parla per la maggior parte del trailer E3.

"Insieme al ninja protagonista, Lo Scultore è il personaggio centrale della storia e questo è come Sekiro si differenza dai precedenti giochi di From Software, nel fatto che abbiamo quel personaggio centrale su cui concentrarci", mi ha spiegato il presidente di From Software e director di Dark Souls, Hidetaka Miyazaki. "Questo non significa che sarà un gioco story-driven ma abbiamo questi personaggi centrali come Shinobi e il suo protetto, il giovane lord visto nel trailer. Almeno inizialmente vogliamo rappresentare la relazione tra il lord e il servitore. Quello è un concetto decisamente molto giapponese, quello dello shinobi e del suo padrone e vedremo come quella relazione si svilupperà. Non possiamo parlarne più di tanto al momento per timore di eventuali spoiler ma c'è quella particolare dinamica tra questi due personaggi, con questo Shinobi che è estremamente fedele alla causa. Quella è la sua primaria motivazione".

Una delle cose che molti fan amavano del serie dei Souls tuttavia, era l'approccio quasi archeologico allo storytelling, il modo in cui i giochi non si appoggiano alle cutscene per proporre spezzoni di spiegazioni ma invece spargono indizi nascosti nel mondo lasciando ai giocatori più diligenti il compito di metterli insieme. Una storia più legata ai personaggi significherà una narrazione più diretta? "Questa volta è una storia guidata dai personaggi ma non si tratta di un gioco story-driven", afferma Miyazaki. "Il giocatore non verrà condotto lungo un sentiero lineare con la storia che verrà servita come una pappa pronta da molte e molte cutscene o qualcosa del genere. Quell'aspetto dei precedenti giochi di From Software, quel raccogliere gradualmente i pezzi di una storia frammentata e costruire quegli strati, costruire quella profondità, fare da soli le proprie scoperte , tutto ciò sarà decisamente intatto in questo gioco". Lo stesso vale per la sua struttura fisica: Miyazaki afferma che Sekiro sarà come il primo Dark Souls per quanto riguarda il modo in cui forma delle interconnessioni tra le varie zone, con percorsi multipli tra ogni area e "con alcune eccezioni". I giocatori avranno anche la possibilità di scegliere il modo in cui completare il gioco, conferma From.

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All'inizio della nostra demo E3, Sekiro è introdotto come un action adventure in terza persona con elementi RPG ambientato nel Giappone del tardo 1500, un'era conosciuta come il periodo Sengoku o Periodo degli Stati Combattenti. Detto ciò, come probabilmente avrete capito dai trailer che mostravano serpenti giganti e mostri grotteschi, questo non è un gioco storico ma si tratta di un mondo originale creato da From Software e Miyazaki che estrae tematiche da quella particolare era storica. Miyazaki sottolinea che il setting ha ricoperto un grande ruolo nel plasmare la creazione del gioco. "Questo è stato effettivamente un grande impulso per le discussioni iniziali riguardanti questo gioco e ciò che sarebbe stato", spiega Miyazaki. "Volevamo realizzare un gioco incentrato sulla figura dei ninja in un setting giapponese.

La ragione per questa scelta è duplice. Prima di tutto il fatto che possiamo utilizzare elementi come l'abilità nel salto dei ninja, possiamo usarla per muoverci liberamente attraverso la mappa in uno spazio davvero tridimensionale e usarla per la mobilità ma anche nel combattimento e nell'esplorazione. Il secondo punto è il modo in cui si combatte. Abbiamo la sensazione che i samurai siano molto più con i piedi per terra da questo punto di vista, più quadrati: impugnano la loro arma con due mani, combattono a terra, c'è solo un modo di agire, quella è la loro estetica. L'estetica degli Shinobi è quella di utilizzare tutto ciò che fa parte del loro arsenale, utilizzare una moltitudine di strumenti, sfruttare la loro mobilità. Possono scontrarsi a distanza ravvicinata con la loro katana ma questo personaggio può anche utilizzare la propria protesi. Può prendere in contropiede i nemici, può effettuare delle imboscate, può sfruttare lo stealth. C'è una moltitudine di modi in cui possiamo permettere al giocatore di esprimere se stesso in combattimento.

Con l'inizio della demo vediamo il ninja protagonista appollaiato su delle alte mura che si affacciano su un giardino mentre un grande castello compare in lontananza. L'obiettivo della demo, ci viene spiegato, è raggiungere proprio quel castello e il nostro primo passo è scendere dalle mura, un momento opportuno per provare la Protesi dello Shinobi del nostro personaggio e specificatamente le sue capacità come rampino. Com'era prevedibile l'inclusione di un rampino cambia completamente l'attraversamento delle zone rispetto ai precedenti giochi di From Software: in pochi secondi stiamo sfiorando le cime dei tetti e ci stiamo calando oltre gli ostacoli con una velocità sorprendente.

Sarà interessante scoprire come l'opzione di lanciarsi rapidamente attraverso le ambientazioni in questo modo cambierà il meticoloso approccio al map design di From dato ci sono nuovi livelli di verticalità dove prima semplicemente non potevano essercene. Una verticalità che, come abbiamo scoperto non appena abbiamo raggiunto il terreno e individuato una processione di figure che pattugliano un sentiero, si estende anche al combattimento. In quello che è forse l'allontanamento più radicale da tutti gli schemi tipici di un Souls, Sekiro può contare su un pulsante dedicato completamente al salto e, secondo un producer, "usarlo bene è cruciale per il successo del giocatore". Mentre il nostro protagonista si avvicina al proprio nemico, ci viene spiegato che un'altra cosa che From vuole introdurre in questo titolo sono quelle che vengono chiamate meccaniche stealth "light". Ci viene assicurato che il focus dal punto di vista del combattimento è prima di tutto posto sull'azione ma lo stealth è una opzione che permette ai giocatori di sfoltire le orde di nemici prima di affrontare un certo mob o di ribaltare la situazione a proprio vantaggio in uno scontro che in caso contrario darebbe molti problemi. Per Miyazaki il concetto chiave di Sekiro è il catturare la sensazione di andare spada contro spada con un nemico e quanto questo possa essere intenso.

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Il sistema di Posture è in questo senso qualcosa di cruciale e una componente centrale del combattimento di Sekiro. In Sekiro sia il personaggio del giocatore che i nemici hanno un elemento che viene chiamato Posture e che si rigenera mentre non si è in battaglia. Come giocatori se veniste colpiti da un attacco nemico la vostra Posture si ridurrebbe e la stessa cosa succederebbe nel caso in cui non bloccaste perfettamente un attacco. Se si tiene premuto il pulsante per bloccare e un nemico continua a colpirvi, bloccherete i suoi attacchi ma ogni volta la barra della Posture diminuirà. Al contrario se si preme il pulsante per bloccare proprio mentre il nemico sta colpendo respingerete la sua spada, ci saranno alcune scintille e ridurrete la Posture del vostro avversario. È una lotta per ottenere un vantaggio da entrambi i lati con ognuno dei contendenti che cerca di spingere il nemico a terminare la Posture. Quando questo accade potete dare il via a un Colpo Mortale Shinobi, una mossa finale incredibilmente violenta e molto stilosa. Questo è il combattimento al livello più basilare ma oltre a questo c'è la Protesi Shinobi che ha funzionalità multiple al di là dell'agire come rampino.

Quando vi trovate contro un nemico dotato di uno scudo, per esempio, uno strumento chiamato Ascia Caricata (Loaded Axe) potrà romperlo. "Ci sono alcuni strumenti che permettono di attaccare direttamente i nemici, quelli che funzionano come armi classiche come la Loaded Axe, altre armi più particolari e strumenti utili in varie situazione come l'Iron Gripped Fan (una sorta di grosso ventaglio di ferro) che è principalmente utilizzato per la difesa", ci ha rivelato Miyazaki. Ci sono anche gli Shuriken, che ovviamente possono colpire i nemici dalla distanza. A questi si può far seguire una combo con attacco in scatto con la spada che permette di diminuire le distanze molto rapidamente. Tutti questi elementi si sommano in quello che sembra un sistema soddisfacentemente complesso, esattamente il tipo di combattimenti che vi aspettereste da Miyazaki e dal team dei Souls. Eppure è sicuramente qualcosa di diverso. È simile alla combo apertamente più offensiva composta da Trick Weapon e arma da fuoco di Bloodborne, con i giocatori che usano principalmente una katana ("e ci sono diversi stili di spada associati a questo aspetto", afferma Miyazaki) e la Protesi Shinobi più l'ampia varietà di strumenti ad essa legati.

I nemici contro cui si sfruttano queste abilità sembrano appropriatamente vari e, cosa più importante, impegnativi. Ci sono generali samurai pesantemente corazzati, giganti dagli attacchi durissimi, cecchini e inquietanti vecchiette che allertano altri nemici nell'area a meno che non vengano eliminate per prime. Un particolare tipo di nemici ha portato lo sviluppatore di From Software a morire e ricominciare diverse volte (Sekiro è punitivo nei confronti di chi commette errori). "L'intenzione è che il giocatore muoia parecchio", conferma Miyazaki. "Questo dipende dal concetto alla base del ninja protagonista: in quanto ninja sei leggermente meno equipaggiato del samurai o del cavaliere medio e per questo sei sempre a rischio morte. Vogliamo che ogni battaglia risulti intensa, vogliamo che i giocatori sentano il rischio e l'ansia associati alla battaglia e alla lotta faccia a faccia con questi nemici e per farlo il giocatore deve morire parecchio. Tuttavia il continuo morire, effettuare il respawn, morire nuovamente e riprovare non lascia una sensazione positiva. Per questo avevamo bisogno di qualcosa che si occupasse di questa sensazione negativa e quel qualcosa si è rivelato il sistema di resurrezione".

Dopo un paio di morti che hanno portato al ricominciare la battaglia dall'inizio, lo sviluppatore di From è ancora una volta caduto sotto i colpi di un gigante ammanettato ma invece di ritornare al chackpoint si è improvvisamente rialzato dal punto in cui era morto e ha ricominciato a lottare riprendendo lo scontro da dove lo aveva lasciato. Come indicato nel trailer, la resurrezione è una possibilità in Sekiro ma come From ci tiene a sottolineare non è qualcosa che sarà utilizzabile tutte le volte. È limitata, nel suo utilizzo è coinvolta una precisa risorsa e per quanto gli sviluppatori di From non vogliano entrare nei dettagli dell'esatto processo ad essa legata, affermano che l'intenzione è quella di renderla una sfaccettatura di una potenziale strategia utilizzabile per "rendere la morte una opportunità per ribaltare le carte in tavola".

Per esempio si può aspettare che i nemici si allontanino, rialzarsi e usare l'elemento sorpresa per riprovare. "Mentre la integravamo e la sperimentavamo abbiamo avuto la sensazione che questa possibilità diventasse una parte stessa del personaggio del protagonista", sottolinea Miyazaki. "Si collega ottimamente con un concetto molto forte per i ninja: "tutto è permesso", anche usare la propria morte come un elemento strategico in battaglia. Una cosa che vogliamo che tutti capiscano è che questo elemento non renderà il gioco più semplice o la sfida meno valida. Questo elemento non è stato creato per rendere il giocatore insensibile alla morte o per far si che non abbia paura di essa. Vogliamo che sentano ancora il "tanfo della morte" presente in ogni singolo scontro, quindi la resurrezione è qualcosa che modificheremo e bilanceremo procedendo nello sviluppo. Avrà le proprie limitazioni e restrizioni, avremo la nostra penalità per la morte che si adatta a questo concetto". From non condivide ulteriori dettagli su quella che potrebbe essere la penalità in questione ma è stato confermato che "stanno pianificando qualcosa di diverso". Per quanto riguarda il curarsi gli sviluppatori hanno solo affermato che, per quanto la build vista fosse ancora in mutamento e tutto possa essere soggetto a cambiamenti, il modo in ci si cura in Sekiro è attualmente simile alle Estus di Dark Souls: "possedete un certo quantitativo di cariche che potete riottenere. È anche possibile migliorare il numero di cariche in vostro possesso".

A questo punto ci siamo progressivamente avvicinati al castello ma una volta arrivati a una scarpata scopriamo che il ponte è distrutto, il che significa che dovremo trovare un altro passaggio usando la nostra Protesi dello Shinobi. Invece di andare sopra e oltre il baratro ci dirigiamo nelle sue profondità, dove un serpente gigantesco (mostrato brevemente alla fine del trailer di annuncio) sta cacciando. Dobbiamo superarlo ma non vogliamo essere visti quindi quella che segue è una sequenza molto breve che vede il giocatore muoversi di soppiatto tra un sentiero e l'altro mentre il serpente cerca di scovarci. Alla fine della sequenza il serpente ci avvista non appena abbiamo raggiunto un sentiero che può portarci oltre la zona. La creatura prova un affondo per mordere il protagonista e nel processo distrugge parte della facciata del dirupo. Ci scontriamo, spada contro zanne luccicanti e per il momento la creatura è stata respinta. A quanto pare nel gioco finale l'intera interazione sarà "significativamente più complessa". Un producer afferma: "una delle cose che non vediamo l'ora vengano vissute dai giocatori sono queste sequenze davvero piene di tensione, situazioni alla gatto col topo con questi nemici incredibili".

Alla fine del tunnel ci ritroviamo di fronte a quella che From attualmente chiama una Porta Shinobi. "Viene aperta in un modo speciale e mostra il fatto che ci saranno percorsi segreti che portano a luoghi inaspettati e aree segrete". Passando attraverso questa porta ci troviamo in un bellissimo giardino giapponese tradizionale al tramonto, con quasi ogni superficie che luccica di rosso, arancione e rosa mentre petali di ciliegio cadono delicatamente dagli alberi. In aggiunta all'aspetto sanguinoso e crudo del Giappone del 1500, From ci tiene a rappresentare la bellezza naturale e antica della nazione. Prima di poter davvero godere del panorama avanziamo di pochi passi e ci ritroviamo in una boss fight. Una figura vorticosa, torreggiante ma indubbiamente elegante chiamata Corrupted Monk si fa avanti ridendo e muovendo nell'aria le spade a un ritmo spaventoso: è immediatamente chiaro che il tempismo è cruciale per avere la meglio in questo scontro.

Una volta inflitto un quantitativo di danni sufficiente la musica diventa più frenetica e l'intera area si rivela in un certo senso immersa in una accecante luce bianca che trasforma la battaglia in una sorta di scontro tra ombre. Il Corrupted Monk era indubbiamente una boss fight alla Miyazaki con qualche diversità ma possiamo ancora aspettarci quella "malinconica bellezza" e quelle montagne di retroscena impliciti che il director amava inserire nelle iconiche boss battle di Dark Souls? "Certamente!", afferma sorridendo, "ma speriamo che tutto questo sia in qualche modo diverso dall'approccio di Dark Souls, non affronterete solo nemici grandi e tosti, dipende dalla stanza del boss e dal tipo di boss. Ci saranno certe boss fight e certi nemici incredibili che permetteranno di sfruttare lo stealth come un vantaggio tattico".

Sicuramente è difficile guardare a un qualsiasi elemento di Sekiro senza una sorta di filtro di Dark Souls ma è positivo notare che ciò che è stato mostrato esibisce un salutare equilibrio tra elementi famigliari ed elementi inediti. "Non volevamo ignorare completamente le nostre esperienze passate o ignorare i giochi precedenti", afferma Miyazaki. "Volevamo prendere quella conoscenza, quel know-how, e applicarlo a questo nuovo franchise, questo nuovo pacchetto".

Una delle cose su cui From pare assolutamente decisa quando si parla di prendere in prestito da Dark Souls è il non inserire alcun tipo di sistema multiplayer asincrono e in questo senso Sekiro sarà un'esperienza single-player pura. "Non stiamo considerando un sistema simile ai messaggi o altri sistemi asincroni", conferma Miyazaki quando gli abbiamo posto una domanda in merito all'inserimento di feature di questo tipo nel gioco. "Tutto questo è legato alla volontà di fare qualcosa di nuovo; non vogliamo che Sekiro sia solo una ripetizione di ciò che abbiamo fatto in precedenza e si ricollega anche efficacemente al ninja protagonista: è possibile esplorare la mappa e trovare certi NPC che possiedono particolari informazioni che è possibile origliare. Si possono scovare queste informazioni riguardanti la mappa, il mondo di gioco, gli altri nemici, ciò che sta succedendo, il lore e si possono usare queste informazioni a proprio vantaggio o per mettere insieme vari aspetti della storia".

Per chiarire: questa mancanza del multiplayer si estende anche all'evocare degli amici e ad aiuti da non NPC. Nei precedenti titoli era possibile evocare altri giocatori affinché fornissero un aiuto al fine di sconfiggere un boss ma questo non è presente in Sekiro: il giocatore dovrà fare tutto da solo. Per bilanciare questa assenza tuttavia ci sono altre opzioni che prima non erano presenti come lo stealth e gli attacchi speciali che si decide di migliorare e così facendo potreste trovare un modo per sconfiggere qualcosa che non eravate in grado di eliminare in precedenza. From conferma che il sistema di progressione di Sekiro si è allontanato dall'utilizzo delle statistiche e afferma che "sarà presente qualcosa di completamente diverso" ma "quella sensazione di diventare più potenti e di dover uccidere i nemici per diventare più forti ci sarà ancora". Il punto non è neanche trovare ed equipaggiare delle armature dato che Sekiro sarà più focalizzato su come il giocatore migliora e sul trovare e ottenere nuove abilità che rendano il giocatore più potente.

L'allontanamento dalle classi multiple è forse una scelta inaspettata ma ha senso nel contesto che vede From voler dare ai giocatori un'esperienza strettamente focalizzata sul single-player. From ha parlato brevemente di come volesse scoprire "quanto lontano" potesse portare il single player e, quando si inseriscono multiplayer e in particolari classi multiple si forzano delle limitazioni nel design. Se si crea un boss di Dark Souls in una situazione multiplayer e multiclasse, deve essere progettato in un modo che possa essere eliminato da un giocatore che usa la magia, un cavaliere o qualsiasi combinazione di una miriade di build. Quindi From ha preso la decisione di avere una sola classe in Sekiro, il ninja, e concentrare il design dei nemici per mettere alla prova specificatamente quella classe.

Nel farlo, afferma From, si possono incrementare l'ampiezza di opzioni che i giocatori possiedono e sperimentare il modo in cui i boss possano presentare nuove sfide. "Questa decisione fa ancora una volta riferimento a ciò che stavamo dicendo sui ninja e a come abbiano molti elementi a disposizione e debbano padroneggiare ogni singola parte del proprio arsenale al fine di affrontare queste diverse situazioni", ha spiegato Miyazaki. "Abbiamo la sensazione che questa volta ci siano molti strumenti che abbiamo preparato per giocatori di vari livelli di abilità, quindi nel caso in cui si voglia affrontare la situazione di petto è possibile farlo e scontrarsi spada contro spada. Nel caso in cui si volesse utilizzare la Protesi dello Shinobi per superare in astuzia gli avversari e trovare il punto debole è possono farlo. Se si volesse utilizzare lo stealth per aggirare uno scontro e prendere di sorpresa il nemico e poi affrontarlo successivamente anche questo si può fare quindi ci sono molti modi possibili in cui approcciare le battaglie, non è solo una questione di essere un giocatore tutto riflessi".

Miyazaki parla positivamente anche della collaborazione tra From e Activision e dell'adattarsi alla cultura del publisher. Ha già affrontato in precedenza questo argomento con i media giapponesi parlando brevemente dell'adattarsi come di un "processo graduale di apprendimento" e definendo questo aspetto e la necessità di "comfort" una debolezza di From Software. Gli abbiamo domandato dei chiarimenti in merito: intende il comfort del giocatore? Questo significa che Sekiro si prenderà più tempo per spiegare i propri sistemi ai giocatori? "Sì, il tutorial è un aspetto su cui stiamo ricevendo parecchio supporto decisamente molto necessario", afferma, "E dipende anche da quel livello di comfort e giocabilità che deriva dal resto del gioco. Queste cose generalmente non sono il nostro forte ma abbiamo bisogno di un po' di supporto e Activision lo sta fornendo. Una delle ragioni per cui stiamo lavorando con Activision è il fatto che hanno la massima considerazione della nostra visione creativa. From detiene il controllo editoriale e direttivo sul gioco e i suoi contenuti; dopo la pressione del tasto start dipende tutto dal team di From. Detto questo abbiamo bisogno di aiuto sotto alcuni aspetti, stiamo ricevendo la consulenza di Activision ma in ogni caso rispettano al 100% la nostra visione e non vogliono rovinare la fanbase i concetti principali alla base del gameplay.

Causare dei problemi con la fanbase di Dark Souls sarebbe un atto equivalente allo stuzzicare l'occhio di uno spaventoso drago ma sarà interessante scoprire la natura di questa attenzione al "comfort del giocatore" mentre lo sviluppo procede. È difficile soppesare esattamente un gioco di questa grandezza in un lasso di tempo così breve e senza alcun tipo di hands-on ma anche in queste prime fasi dello sviluppo Sekiro sembra esibire tutto lo stile e la sostanza che con l'andare degli anni abbiamo iniziato ad aspettarci da From.