Sekiro: Shadows Die Twice - prova
A tu per tu col gioiello di From Software.
Londra - A pochi giorni dalla sua pubblicazione siamo volati a Londra per provare una versione praticamente definitiva di Sekiro: Shadows Die Twice, l'atteso frutto della collaborazione tra From Software, lo studio di Bloodborne e Dark Souls, e Activision Blizzard, il publisher di Call of Duty.
Una prova che da una parte ha corroborato la sensazione di trovarci di fronte a un prodotto differente sia da Tenchu che da Dark Souls, e che dall'altra ha fugato ogni dubbio sul fatto che lo sviluppatore giapponese abbia creato un'esperienza profonda e impegnativa, ma in grado di venire incontro alle esigenze di una platea di giocatori più ampia rispetto a quella dei fan degli action.
In altre parole abbiamo avuto finalmente la certezza che anche coloro che non sono dei maghi del gamepad avranno modo di apprezzare Sekiro: Shadows Die Twice. Investendo molto tempo ed energie, anche questi appassionati avranno modo di far crescere il proprio personaggio al punto da essere più forte dei terribili boss che presidiano i vari livelli.
Grazie a un intelligente sistema di crescita delle abilità del protagonista, infatti, saremo in grado di avere un margine di errore superiore che ci consentirà di avere una chance anche contro i nemici più forti. La salute, la forza dei colpi, l'energia ripristinata, ma anche il numero di volte che sarà possibile resuscitare, infatti, sono tutti elementi potenziabili che renderanno il Lupo, questo il soprannome del protagonista, una vera e propria macchina da guerra.
Certo, sarà comunque necessaria un'abbondante dose di abilità per parare col tempismo corretto, per contrattaccare nel momento in cui le difese avversarie sono abbassate o usare il rampino per spostarsi rapidamente sulla mappa, ma grazie a questo sistema si potranno sostenere ferite più profonde e concatenare attacchi più efficaci.
Il grado di malleabilità del sistema di combattimento è meno ampio rispetto a quello dei Souls, d'altra parte la mancanza di armi e armature intercambiabili ha un suo peso, ma sarà comunque possibile plasmare le capacità di Lupo in modo da assecondare il proprio stile di gioco. In maniera piuttosto simile a quanto avveniva in Bloodborne, ovvero quello che sembra il riferimento più concreto analizzando il gameplay.
Una volta sbloccata l'abilità per recuperare l'energia dopo un colpo fatale, infatti, le similitudini tra i due prodotti si faranno sempre più evidenti. L'assenza di uno scudo e l'ampio raggio di alcune armi nemiche spingono ad avere una condotta piuttosto aggressiva, fatta di schivate laterali e continui attacchi, così da rompere velocemente la postura avversaria.
Per chi non lo sapesse, infatti, il sistema di Sekiro: Shadows Die Twice è basato sull'equilibrio. Ogni fendente, anche quello parato, va a compromettere la postura dell'avversario. Una volta che questa si sarà rotta, il Lupo potrà eseguire un unico feroce attacco in grado di mandare al tappeto anche l'avversario più ostico, non importa quanta salute residua questo abbia.
Per giungere più rapidamente a questo risltato sarà possibile utilizzare un'ampia gamma di oggetti. Si andrà dalle bombe stordenti, utili principalmente contro i velocissimi cani, agli shuriken, il modo più semplice per infliggere danni dalla distanza.
Anche imparare a sfruttare la protesi, il formidabile strumento che un misterioso artigiano monta sul braccio del Lupo, sarà fondamentale per farsi strada nel Giappone feudale di Sekiro: Shadows Die Twice. Similmente a quanto accada per le abilità guerriere, sarà possibile potenziare la protesi e dotarla di nuove, strepitose abilità. Sfortunatamente, però, non saremo libere di usarle a nostro piacimento.
Ogni utilizzo, infatti, consuma degli Spirits Emblems, delle specie di bamboline di carta che sarà possibile trovare in giro per i livelli. In questo modo From Software punta a limitare fortemente l'abuso di queste tecniche estremamente efficaci, in grado di mandare letteralmente in cenere i nemici.
Come dicevamo, però, nel cuore di Sekiro: Shadows Die Twice batte anche un Tenchu. Questo lo possiamo affermare sia esaminando l'ambientazione, una reinterpretazione del Giappone feudale del periodo Sengoku, sia osservando la verticalità dei livelli e l'agilità del protagonista. Grazie al rampino, infatti, Lupo potrà spostarsi rapidamente lungo le mappe aggrappandosi a sporgenze per elevarsi al di sopra dei nemici e attaccarli dall'alto. All'esterno del Tempio di Senpou, per esempio, il rampino può essere utilizzato per spostarsi da un ramo all'altro ed evitare le ronde di monaci guerrieri che pattugliano la zona.
Lo stealth quindi è presente, molto importante, ma non è possibile completare l'intero gioco in questo modo. Alcune sequenze possono essere superate in maniera silenziosa, così come è possibile sfoltire le fila avversarie di nascosto prima di uscire allo scoperto, ma arriverà sempre il momento nel quale occorrerà sfoderare la katana, chiamata Kusabimaru, e combattere vis à vis contro i nemici più coriacei.
Alcuni potrebbero pensare di sfruttare il rampino e lo stealth per saltare intere sezioni della mappa e affrontare direttamente i vari boss, ma lo faranno a loro rischio e pericolo. Si tratta, infatti, di un atteggiamento coraggioso, ma sostenibile solo da parte di speedrunner e fenomeni del gamepad in grado di affrontare questi formidabili avversari anche senza un sufficiente quantitativo di oggetti o senza aver affinato le abilità da shinobi di Lupo. Ai comuni mortali converrà, invece, procedere più lentamente, accumulando uccisioni grazie alle quali salire di livello, ottenere soldi e materiali con i quali sbloccare nuove abilità, potenziamenti e oggetti.
Lupo, infatti, non padroneggerà tutte le sue tecniche sin dall'inizio, ma dovrà prima acquisirle e poi testarle sul campo sfidando un samurai immortale, uno dei tanto personaggi che popolano l'Ashina Reservoir, ovvero la zona centrale del gioco. Similmente a quanto accade nei Souls, infatti, anche in Sekiro: Shadows Die Twice ci sarà una sorta di hub nel quale il protagonista potrà rifugiarsi per migliorare le proprie abilità, curare le ferite e acquistare oggetti.
Presso la base stazionano alcuni personaggi piuttosto inquietanti, che lentamente condivideranno con il protagonista sia la storia che le loro misteriose arti. Ci sarà colui che ha costruito la nostra protesi ma anche il medico che ha realizzato la versione di Sekiro: Shadows Die Twice della Fiaschetta Estus. Presso il samurai si olieranno le abilità da shinobi, mentre il divino erede, il giovane che abbiamo giurato di proteggere, ci consentirà di conoscere nuovi dettagli sulla storia ma anche sul passato del protagonista.
L'amnesia, la malattia più diffusa e comoda del mondo dei videogiochi, si è impossessata della mente di Lupo cancellando i dettagli di "quella notte", ovvero il momento nel quale si è deciso il suo fato ed è divenuto immortale. Similmente a quanto accade nei Souls, infatti, in Sekiro: Shadows Die Twice la morte sarà solo un contrattempo. Lupo potrà resuscitare un numero limitato di volte direttamente sul campo di battaglia e infinitamente, o quasi, presso gli speciali altari che costellano la mappa.
Anche quest'ultima feature sembra costruita in maniera molto simile a quella dei vari Souls. Un'apparente linearità, infatti, nasconde una struttura più tentacolare, ricca di passaggi segreti, scorciatoie e sorprese in grado di rendere il transito tra le varie sezioni della mappa senza soluzione di continuità.
Non avendo più la possibilità di farci perdere le anime (e la pazienza) con due morti consecutive, From Software ha deciso di cancellare un buon numero di oggetti e la metà dell'esperienza accumulata ogni volta che i nemici avranno la meglio su Lupo. Non solo, morire frequentemente sembra diffondere una sorta di malattia nel mondo di gioco, con conseguenze al momento imperscrutabili.
Da quanto abbiamo potuto vedere From Software ha messo insieme tutta una serie di elementi in grado di creare una composizione potenzialmente eccellente. Il gioco che ci ha portato a trovare similitudini con gli altri prodotti di From Software è stato più un esercizio di stile per provare a far comprendere più facilmente alcuni aspetti di questa produzione che una reale necessità. In realtà Sekiro: Shadows Die Twice, prendendo spunto un po' da uno e un po' da un'altro, riesce ad avere un carattere molto personale e marcato, che potrebbe piacere sia agli amanti dei Souls, che a quelli che sono alla ricerca di un action game più classico, attraverso il quale mettere alla prova i propri riflessi.
Ci sono i giganteschi, fantasiosi e feroci boss tipici di From Software, ma anche un sistema di combattimento basato sulla tecnica e la prontezza di riflessi. Una mappa tentacolare, ma anche la possibilità di saltare alcune sezioni correndo sui tetti. La possibilità di resuscitare più facilmente, ma anche degli evidenti malus nel farlo. Ovvero tanti elementi familiari, ma mescolati assieme e reinterpretati in maniera originale.
Dal punto di vista squisitamente tecnico, poi, i tempi della From Software di Blighttown sembrano ormai lontanissimi. Il gioco, infatti, è già estremamente maturo dal punto di vista tecnico. Se la direzione artistica non è mai stata messa in discussione, vista l'eccezionale abilità degli artisti nipponici nel creare personaggi e ambientazioni dal fascino indiscutibile che fondono la tradizione con un gusto per l'eccessivo e il macabro, maggiori dubbi potevano sorgere sulla qualità e solidità del motore grafico.
Da quanto abbiamo potuto vedere anche su PlayStation 4 Pro Sekiro: Shadows Die Twice ha sempre girato in maniera estremamente fluida, senza i soliti problemi di rag doll, compenetrazioni poligonali o rallentamenti. È vero che il numero di nemici a schermo non è mai eccessivo, ma lo sviluppatore non sembra essersi fatto prendere la mano e ha gestito ogni area e ogni situazione con intelligenza, centellinando effetti speciali e oggetti in movimento.
Il risultato globale è notevole, con ambientazioni ispirate e ricche di dettagli che si aprono improvvisamente su orizzonti ampi ed evocativi, baciati da una luce crepuscolare sempre molto azzeccata. Anche il doppiaggio e gli effetti sonori sembrano di alto livello, evidenziando dei valori produttivi molto simili a quelli delle altre produzioni di Activision Blizzard.
Le aspettative per Sekiro: Shadows Die Twice sono dunque molto elevate. La prova di un codice praticamente completo del gioco ha portato alla luce tutti o quasi quegli elementi che ci servivano per avere un'idea più chiara sulla direzione del progetto e sulla sua capacità di coinvolgere una platea più ampia di giocatori, oltre che di soddisfare i fan dei Souls.
Non ci rimane che aspettare ancora qualche giorno, nell'attesa che la recensione definitiva di Sekiro: Shadows Die Twice fughi qualsiasi dubbio sulla bontà di questo progetto.