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Semblance - recensione

Piattaforme di pongo.

Perché non mettere nelle mani del giocatore la possibilità di creare in prima persona il level design di un gioco o ancora meglio: perché non affidare a chi quel gioco lo vive in prima persona la capacità di plasmare gli elementi che lo circondano in game? Semblance sembra puntare almeno in parte su questa possibilità immergendoci all'interno di un setting alieno e indubbiamente curioso.

L'apparenza inganna è una frase fatta quanto mai adatta per un titolo come questo (Semblance può essere tradotto come aspetto, apparenza). Una frase non di certo inedita per il mondo dei videogiochi ma non appena ci si immerge nei primissimi minuti delle circa 4 ore necessarie per completare l'opera di Nyamakop non si può non ripensare almeno in parte a un mostro sacro della scena indie del genere platform. Il piccolo Squishy sembra il fratello illegittimo di Meat Boy ma pensarlo sarebbe un errore a dir poco palese.

Squishy è sfuggente, quasi viscido, imperfetto nel suo incedere all'interno del mondo di gioco tratteggiato dagli sviluppatori ma la realtà dei fatti è che al di là del movimento del suo protagonista Semblance non ha nulla dell'opera del Team Meat. Bastano i primi "livelli" per rendersi conto che questo puzzle/platform ha un'anima decisamente più importante e preponderante, che quasi elimina in tutto e per tutto la componente platformica. Abbandoniamo quindi la nostra prontezza di riflessi e i salti calcolati al millimetro perché sarebbero completamente inutili di fronte alla prima produzione made in Sud Africa a sbarcare anche su una console Nintendo.

La narrazione è decisamente messa da parte. Una manciata di lore sparso per i livelli ma nulla di neanche lontanamente indimenticabile.

Semblance è tutta una questione di ragionamenti, trial and error e precisione millimetrica, non nei salti ma nel modo in cui modifichiamo il mondo di gioco. Proprio per questo focus sugli enigmi il ritmo è volutamente blando e compassato, decisamente lontano dai classici del genere platform da cui invece viene ripresa un'attenzione per l'aspetto narrativo ridotta all'osso. La storia del mondo di gioco che ci ritroviamo a esplorare è un orpello appena accennato ed estremamente banale, una scusa per dare una piccola motivazione al nostro avanzare tra le varie sfide.

Va comunque sottolineato che la brevissima intro e i pochissimi indizi a livello di lore all'interno dei diversi livelli non riescono neanche lontanamente a lasciare il segno e nonostante l'apparenza interessante e piuttosto ispirata con cui si presenta inizialmente, l'universo di gioco si rivela in definitiva troppo piatto e monotono, con ambientazioni spesso molto spoglie e troppo uguali tra loro. In questo senso la quasi bicromia sfoggiata per la maggior parte delle sezioni non aiuta di certo nonostante un impatto stilisticamente riuscito e in grado di sfruttare con efficacia un engine duttile come Unity.

A uno stile che nonostante la piattezza di fondo riesce nel proprio intento di proporre qualcosa di unico e particolare si unisce una musica flebile, quasi ineffabile, che fa da sfondo ai vari puzzle e che si trasforma in qualcosa di più incalzante solamente in pochissimi momenti cruciali come l'introduzione al piccolo Squishy. Quando il mondo e la foresta che vivevano in assoluta tranquillità vengono sconvolti da una sorta di corruzione che modifica radicalmente le ambientazioni e che lascia un segno indelebile su ciò che ci circonda. Il nostro obiettivo è quindi chiaro: dobbiamo in qualche modo debellare questa letale piaga e riportare la nostra foresta ai fasti di un tempo. Il come però non è così scontato.

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Il mondo di Semblance è sostanzialmente suddiviso in quattro regni all'interno dei quali sono presenti dei livelli accessibili da quelli che sembrano a tutti gli effetti dei piccoli alberi. Il nostro obiettivo all'interno di queste aree è quello di collezionare delle sfere luminose in grado di ridare vita alle singole piante e successivamente a tutto il regno in cui ci troviamo. Le meccaniche messeci a disposizione per riuscirci sono il vero fiore all'occhiello del lavoro svolto da Nyamakop e un aspetto effettivamente unico di questo puzzle/platform.

Il nostro piccolo alter ego può in parole povere solo muoversi, saltare, effettuare un dash e una specie di piccola onda d'urto che a conti fatti funziona come un piccolo reset di ciò che ci circonda. Azioni molto basilari che però possono dare vita a soluzioni a tratti riuscitissime grazie al particolare concept studiato dagli sviluppatori: le superfici all'apparenza piene e prive di irregolarità possono infatti essere modificate. In questo modo le piattaforme possono essere alzate, spostate o abbassate per sfruttare delle particolari reazioni con gli altri elementi dei livelli.

Trial and error? Presente!

Il grosso dei pregi di questo gioco risiede proprio in questa capacità di manipolazione del mondo ma anche di Squishy stesso dato che, soprattutto nei livelli avanzati, la creaturina può appiattirsi o allungarsi schiantandosi contro superfici particolarmente coriacee e modificando in questo modo anche le proprie capacità di movimento. Questo elemento introduce una complessità aggiuntiva davvero molto riuscita ma purtroppo introdotta in una fase già troppo avanzata e non sufficientemente sfruttata sin dall'inizio.

Proseguendo nella nostra avventura gli enigmi si fanno ovviamente più complessi, ricchi di pericoli mortali e a tratti eccessivamente cervellotici tra laser letali, altri che impediscono la modifica delle ambientazioni e situazioni che richiedono una precisione al millimetro che male si sposa con il movimento repentino, sfuggente e non perfettamente controllabile del nostro personaggio. A questo si aggiungono un ritmo in troppe occasioni spezzettato e in alcuni casi delle compenetrazioni e dei glitch che non ci hanno permesso di interagire al meglio con le varie superfici modificabili. Peccato perché con la presenza di puzzle interconnessi e meno nettamente divisi tra loro e sezioni maggiormente varie tutto il gameplay ne avrebbe sicuramente beneficiato.

L'idea giusta non basta senza una esecuzione certosina.

Perché Semblance non ci ha convinto a pieno? Il peccato principe di un puzzle/platform che nasce da un'idea così interessante è il non comprendere a pieno quale sia il proprio pregio più grande, perdendosi in fasi cervellotiche che richiedono precisione al millimetro che cozzano con il sistema di controllo. Dal nostro punto di vista questa opera brilla nei momenti più semplici, quelli dove si punta tutto sulla manipolazione dei livelli ma soprattutto del piccolo protagonista senza tener conto di tutti gli oggetti extra che lo circondano. Di fronte a un focus ancora maggiore su questi elementi, soprattutto attraverso l'introduzione delle modifiche a Squishy nelle prime fasi (e non in quelle più avanzate) avremmo molto probabilmente lodato apertamente un gioco che avrebbe potuto dire molto di più ma che nonostante un concept apparentemente geniale sembra essere privo della scintilla tipica del capolavoro.

In ogni caso questo piccolo team sudafricano ha sicuramente delle frecce al proprio arco da non sottovalutare e questo progetto più puzzle che platform potrebbe fare gola ai giocatori PC e, forse ancora più, ai possessori di Switch alla ricerca di un puzzle/platform fuori dal coro.

7 / 10
Avatar di Alessandro Baravalle
Alessandro Baravalle: Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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Semblance

PC, Nintendo Switch

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