Skip to main content

Sengoku BASARA Samurai Heroes

Katane e pistole: è il mix giusto?

Ecco uno di quei giochi apparsi quasi inspiegabilmente, scomparsi improvvisamente e riemersi più o meno dal nulla senza una logica.

La serie Sengoku Basara fa infatti la sua prima apparizione sui lidi della PlayStation 2 con un nome diverso, Devil Kings, ma lo stesso publisher, Capcom, che senza grandi perché decise di mettersi in concorrenza col punto di riferimento per eccellenza di questo genere di produzioni, quel Dynasty Warriors che da anni ci mostra il suo concetto di "affetta tutto" videoludico.

Un confronto quello con le creature di Koei che è inevitabile, perché Samurai Heroes rientra nella categoria degli hack 'n' slash puri e crudi ma lo fa con poca convinzione, adeguandosi al livello già non propriamente eccelso dei vari Dynasty e Samurai Warriors. Ma andiamo per gradi.

Il periodo Sengoku che è indicato nel titolo è un'epoca della storia nipponica fatta di guerre e di lotte intestine a livello politico, tempi che vengono ricordati per le gesta di alcuni personaggi mitici nei media d'intrattenimento giapponese tra film, libri e videogiochi. In Samurai Heroes lo spunto è senz'altro storico, ma poi il character design si evolve in un ibrido che viaggia tra nippo-cultura e streetwear, tra lame taglienti e lanciarazzi dell'ultima generazione.

Secondo Capcom ci sarebbero addirittura 60 finali diversi di gioco...
Il cast comprende ben 16 samurai, ognuno con il suo repertorio di mosse.

Ecco, Samurai Heroes, per ciò che riguarda look e abilità dei suoi personaggi, cerca di darsi un tono piuttosto originale, nascondendo nella stessa sacca katane e mitragliatrici per un cocktail potenzialmente esplosivo ma che per molti potrebbe essere disorientante... Un connubio, questo, tra antico e moderno che fornisce una certa varietà sul piano del gameplay, per un approccio decisamente più movimentato rispetto agli scontri copia & incolla di Dynasty Warriors.

In alcune sequenze di gioco gli scontri somigliano molto a Devil May Cry (sempre prodotto da Capcom), proprio per la possibilità di alternare clamorose piogge di proiettili alle evoluzioni taglienti e letali delle nostre lame. Eseguire una combinazione di mosse ha effetti devastanti tanto sul nostro nemico quanto sull'accumulo dei cosiddetti Zenny, la moneta virtuale presente nel gioco e spendibile in modi differenti (nuove mosse, armi, equipaggiamenti).

La meccanica è molto semplice. Ci sono un tot di vaste aree di gioco da ripulire, un bel po' di nemici da affettare e una serie di avamposti da conquistare. Tutto qui. In alcuni frangenti si possono trovare e provare dei percorsi alternativi che magari nascondono oggetti extra, ma niente di assolutamente diverso dal punto di vista della giocabilità. L'unico stimolo a combattere ininterrottamente per una dozzina di ore è la crescita costante del personaggio che ci porta abilità inedite e qualche chicca nell'equipaggiamento.

Questo è quanto, e questo è il problema principale di titoli del genere. Ok, Koei non ce la fa proprio a variare la sua struttura di gioco, ma perché tu Capcom, pur partendo da quel tipo di meccanica, non mi dai qualcosa di diverso, di maggiormente originale? Dov'è lo sforzo? Nei jeans strappati del protagonista che si alternano con un paio di kimono da lasciare nell'armadio?

Il trailer di lancio di Sengoku BASARA Samurai Heroes