Shadows of the Damned
Suda51 + Mikami + Yamaoka = follia.
Qualche settimana fa, all'evento londinese di Electronic Arts, abbiamo avuto la possibilità di provare con mano Shadow of the Damned e, per chiudere in bellezza, di scambiare quattro chiacchiere con Suda51 e Akira Yamaoka.
L'embargo per pubblicare il pezzo è scaduto solo oggi, quindi abbiamo dovuto tenere per noi le sensazioni contrastanti che la follia nata dalla collaborazione di tre importantissimi nomi dell'industria giapponese.
Oggi, finalmente, siamo liberi di condividere con voi la nostra esperienza con Shadow of the Damned e, soprattutto, la nostra preoccupazione verso la sua caratterizzazione tecnica. Il titolo prodotto da Electronic Arts, infatti, promette di essere un vero concentrato di idee, di follia e di originalità, ma allo stadio attuale di sviluppo presenta una realizzazione davvero troppo fredda e approssimativa.
Scordatevi Vanquish di Platinum Games (giusto per fare un esempio pulito e tecnicamente eccellente). Shadow of the Damned, ora come ora, sembra la versione tamarra di Dark Sector, uno dei tanti cloni dell'era Unreal Engine totalmente privo di un'impronta grafica personale.
Francamente la cosa ci ha lasciato un po' di amaro in bocca, soprattutto considerando che i vecchi progetti di Suda51 sprizzavano originalità grafica da ogni singola inquadratura.
Una volta superato il primo impatto, tuttavia, non abbiamo potuto fare a meno di apprezzare la creatività selvaggia con cui il buon Suda ha realizzato la trama, i personaggi e i dialoghi del gioco, che in effetti sfoggiano in bella vista il marchio di fabbrica del creatore di Killer 7 e No More Heroes.
In Shadow of the Damned, infatti, il giocatore sarà chiamato a vestire i panni di Garcia Hotspur, ex cacciatore di demoni accompagnato dallo spassosissimo Johnson (un teschio parlante montato in cima a un bastone), impegnato nella ricerca della propria amata, rapita e trascinata all'inferno. Da una premessa tanto semplice nasce un gioco che sotto molti punti di vista ricorda Resident Evil 4 e 5 (ecco che spunta Mikami), con la differenza che è finalmente possibile sparare mentre si cammina e, soprattutto, che si deve avere a che fare con una serie di dinamiche di gameplay create appositamente per questo titolo.
La prima è quella legata al dualismo tra luce e oscurità. In alcune zone dei livelli, infatti, Garcia è costretto a muoversi all'interno di dense bolle di energia oscura, che oltre a ridurre la visibilità provocano danni continui al povero protagonista, fornendo alle creature al loro interno una sorta di armatura invulnerabile. L'unico modo per superare queste stanze, a quanto abbiamo visto nella demo, è quello di individuare le fonti dell'oscurità per distruggerle.