Sherlock Holmes: Crimes and Punishments - review
La giustizia viaggia in carrozza.
La fama di Sherlock Holmes non dà segni di appannamento: a 127 anni, l'iconico detective ideato da Sir Arthur Conan Doyle nel 19° secolo continua a godere di una popolarità enorme e ad apparire regolarmente sui nostri schermi, dimostrandosi un personaggio irresistibile quando si tratta di crimini e misteri.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, ennesimo capitolo della serie di Frogwares basata sul carismatico investigatore, tenta però di rinnovare il tutto dal punto di vista estetico. L'utilizzo dell'Unreal Engine 3 permette finalmente di calarsi in uno scenario più convincente, in grado di valorizzare i toni cupi delle vicende di cui è protagonista Holmes.
Il gioco è diviso in sei casi, progressivamente sempre più complicati, in cui saremo chiamati a mettere in moto i neuroni e trovare indizi per poi collegarli tra loro e giungere alla soluzione, ma non solo: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments prevede anche varie scelte morali che permettono di porsi al di sopra della legge e giudicare se un colpevole sia meritevole di una certa pena o meno.
Sempre che, beninteso, si riesca ad acciuffarlo, il colpevole. Ogni caso prevede vari sospetti, collegati in qualche modo al crimine di turno, e starà a noi effettuare le giuste deduzioni per evitare che un innocente paghi una colpa non sua.
Questi perenni chiaroscuri morale tinteggiano l'avventura, già molto cupa di per sé, che si svolge tra remote brughiere, tenebrosi scenari cittadini e in generale lungo una serie di luoghi tutt'altro che ridenti.
Holmes può fare affidamento sia sul suo acume che su una serie di strumenti scientifici per fare luce sugli eventi: il protagonista e il fidato Watson si muovono liberamente su scene del crimine e dintorni, parlando con altri personaggi e naturalmente esaminando degli oggetti. I dettagli con una qualsiasi rilevanza vengono indicati da un cambiamento del cursore in corrispondenza di qualche elemento degno di nota, e commentati dalla voce di Holmes dopo l'interazione.
La stessa cosa accade durante le conversazioni. Premendo un tasto, l'interlocutore si "congela" di fronte ai nostri occhi e può essere scrutato alla ricerca di peculiarità che permettono di comporne un profilo ben preciso, utile a confutare risposte poco convincenti. È infine possibile (e necessario) anche passare in rassegna gli effetti personali di vittime e sospettati allo stesso scopo.
Queste meccaniche di osservazione e deduzione sono molto simili a quelle del recente Moebius: Empire Rising, ma molto più convincenti. Mentre le conclusioni di Malachi Rector erano forzate e a volte del tutto prive di fondamento, quelle di Holmes sono molto più consistenti, anche se in rari casi apparentemente superflue.
Il problema, più che nella sceneggiatura realizzata da Frogwares, sta nella difficoltà di mettere il giocatore di fronte a una deduzione che possa sentire sua: per mantenere le cose plausibili e non forzare deduzioni venute fuori dal nulla, gli indizi sono a volte fin troppo evidenti, al punto che i sospetti arrivano a mentire su effetti personali a disposizione della polizia.
L'intelletto di Holmes si traduce anche in due visuali aggiuntive, una per mettere in evidenza dettagli dello scenario e l'altra per utilizzare l'immaginazione del detective e assistere a scene presumibilmente accadute o visualizzare oggetti rimossi. Nessuna delle due viene abusata, e soprattutto l'immaginazione resta un tocco in più che sembra meno sfruttato del dovuto.
Oggetti particolari richiedono analisi approfondite, che è possibile portare avanti dall'abitazione di Holmes in Baker Street. Qui si trovano gli archivi da cui è possibile confrontare documenti con stralci di quotidiani o voci enciclopediche, nonché un tavolo da lavoro che permette di effettuare reazioni chimiche per verificare la provenienza di materiali, ricostruire stampi o analizzare la composizione di sangue e altre sostanze.
I mini-giochi sono relativamente semplici, ma arrivano anche a scadere nel banale. La possibilità di saltarli è la benvenuta, perché alcuni possono stancare dopo qualche tentativo andato a vuoto. Altri invece sono riempitivi senza molto senso, che consistono semplicemente nell'assemblaggio di un oggetto con i pezzi a disposizione in una stessa schermata e senza particolari limiti di tempo o tentativi.
Un peccato veniale di cui molte avventure si macchiano e dal quale Sherlock Holmes: Crimes and Punishments non è esente, è quello di tentare di movimentare le cose con l'aggiunta di alcune sezioni action, saltabili anch'esse. Visto che in caso di fallimento è possibile ripetere queste sequenze senza penalità, e che le meccaniche che le regolano sono semplicissime, non si tratta di grossi diversivi.
Tutto il gioco è a dire il vero molto clemente da questo punto di vista, probabilmente per evitare i classici momenti di impasse che rischiano di appesantire le avventure di questo tipo. Holmes tiene traccia di tutta l'investigazione su un completissimo taccuino, che nella prima pagina indica punto per punto i compiti di cui occuparsi. Un comodo messaggio avvisa poi quando tutti gli indizi di una determinata area sono stati scoperti, evitando inutili giri a vuoto.
La comparsa di una comoda icona indica inoltre la possibilità di collegare due indizi. Nella schermata apposita le tracce possono essere unite per giungere a una spiegazione, che a volte può avere anche due interpretazioni. Gli indizi non scompaiono da questa schermata finché tutti i possibili collegamenti non sono stati esplorati, e le relazioni tra due deduzioni vengono chiaramente sbarrate in rosso dopo il primo tentativo.
Questo però rende la prova di tutte le combinazioni possibili non solo la via più facile, ma anche l'unica possibile quando non si riesce a collegare due elementi tra di loro. La possibilità di interpretare una scoperta in vari modi rende le cose più interessanti, visto che in base a queste intuizioni si scopre una possibile soluzione al caso tra le molteplici disponibili.
Arrivati almeno a una di queste conclusioni è possibile accusare il presunto colpevole, nonché decidere al tempo stesso se consegnarlo alla legge o fare di testa propria e permettergli di fuggire. Nel complesso, un buon sistema che incentiva a ragionare sugli elementi a disposizione.
Ogni caso ha comunque una soluzione corretta che si può verificare dopo la scelta effettuata, verificando anche il numero di indizi trovati tra quelli disponibili. Prima di chiudere ufficialmente il caso e passare al successivo, si ha anche la possibilità di tornare indietro e selezionare un altro dei finali scoperti.
Il punto dolente è che Sherlock Holmes: Crimes and Punishments guida troppo il giocatore, scelta probabilmente dovuta alla difficoltà di rappresentare l'abilità deduttiva in un videogioco. Buona comunque la ramificazione dei casi, soprattutto quelli più avanzati, che risultano particolarmente ingarbugliati a causa del coinvolgimento di più sospetti.
A tarpare le ali a Sherlock Holmes: Crimes and Punishments interviene anche una componente di natura prettamente tecnica. I caricamenti che accompagnano gli spostamenti da un'area all'altra sono infatti eccessivamente lunghi: Holmes può consultare il suo taccuino durante questi viaggi in carrozza, ma la necessità di spostarsi spesso spezza eccessivamente l'avventura. Un'ottimizzazione dei caricamenti non solo gioverebbe, ma farebbe un mare di differenza rendendo l'avventura decisamente più breve ma anche meno passiva.
Nel complesso, la buona atmosfera e i personaggi convincenti di Sherlock Holmes: Crimes and Punishments si perdono in un'avventura che va avanti un po' troppo da sé, sfilacciandosi tra un viaggio in carrozza e un altro e relegando più del dovuto il giocatore nel ruolo di assistente passivo di Holmes piuttosto che in quello del protagonista.
In conclusione, da segnalare la presenza di testi e sottotitoli in italiano, che rendono il tutto accessibile anche a chi non mastica la stessa lingua dell'investigatore più famoso della storia.