Shin Megami Tensei V Recensione: Nel segno di Persona 5?
Demoni “umani” in un mondo senza speranza.
Spettacolarmente godurioso sotto ogni punto di vista Persona 5, la sua versione Royal è per molti addetti ai lavori (noi compresi) uno dei migliori se non il migliore JRPG mai realizzato. E facciamo davvero fatica ad immaginare come Atlus possa migliorare l'inevitabile e attesissimo sesto capitolo.
Probabilmente quasi tutti voi sapete che Persona è nato come spin-off di un'altra serie molto popolare: ci riferiamo a Megami Tensei, nata nel 1987 e a sua volta ispirata alla collana di romanzi "Digital Devil Story" di Aya Nishitani.
Quella serie ritorna oggi con un quinto capitolo annunciato quattro anni fa esatti e pronto ora ad approdare sugli scaffali dei negozi e store digitali europei. Fedele alla sua tradizione, Atlus ha mantenuto intatte gran parte delle meccaniche di gameplay che hanno reso celebre il franchise, inglobandole in un mondo estremamente oscuro che fa da teatro ad una trama addirittura più dark del solito.
Come molti altri titoli del publisher nipponico, l'incipit della storia si svolge a Tokyo, in un liceo come tanti nel quale il protagonista (a cui voi dovrete dare un nome) si è trasferito da poco. Neanche il tempo di fare qualche giro e chiacchiera con gli altri studenti e il Preside annuncia la sospensione delle lezioni in seguito a strani incidenti verificatisi in città.
Si torna a casa ma la metropolitana è bloccata. È stato commesso un atroce omicidio e tra la gente si inizia a parlare di una misteriosa creatura sfuggente come una nuvola di fumo che si è allontanata dal luogo del crimine. Dobbiamo trovare un'altra strada, la migliore conduce in un tunnel che dovrebbe sbucare dall'altra parte del quartiere... ma improvvisamente un boato lacera il silenzio, seguito da una forte scossa di terremoto e il successivo crollo della galleria.
Fortunatamente nessuno si è fatto male ma c'è qualcosa di strano nell'aria, un silenzio irreale. Dove sono finiti tutti? Il sole battezza l'uscita dal tunnel ma di fronte a noi c'è un panorama desolante: un deserto di sabbia punteggiato da palazzi sbriciolati e rovine senza alcuna presenza umana.
È Tokyo ma completamente rasa al suolo e popolata unicamente da demoni che spaziano dal bizzarro all'inquietante. D'improvviso una voce. Dall'alto? Nella nostra testa? Dice di chiamarsi Aogami e, senza darci il tempo di rispondere, decide di "fondersi" con noi dando vita ad un'entità semi-divina chiamata Nahobino.
Saremo noi, o meglio lui, l'essere su cui poggia il peso del futuro dell'umanità. Grazie a lui acquisiremo poteri inimmaginabili, primo tra tutti quello di combattere e/o allearci con i demoni dell'Aldilà per spazzare via le entità maligne che hanno ridotto la città (e forse l'intero pianeta) in un limbo senza speranza.
Già nelle prime ore di gioco di Shin Megami Tensei V è chiaro il tentativo di Atlus di dare maggior respiro all'esplorazione del mondo di gioco. I tradizionali, labirintici dungeon sono stati sostituiti da ambientazioni più ampie sviluppate soprattutto in orizzontale ma che, per la prima volta nella serie, offrono anche una discreta verticalità, punteggiate da molteplici punti d'interesse e infinite schiere di demoni da sconfiggere per "livellare" il vostro party.
Questo in realtà all'inizio è composto unicamente dal Nahobino, i cui poteri includono però anche la possibilità di far passare dalla sua parte i demoni incontrati. Tale meccanica è familiare ai veterani ma merita una breve spiegazione per chi si avvicina per la prima volta a questa serie. A tal proposito apriamo una brevissima parentesi per dire che Shin Megami Tensei V è perfettamente godibile anche se non avete giocato i precedenti capitoli.
Dicevamo del reclutamento. Inizialmente potrete portare con voi un numero limitato di demoni, ma guadagnando nuovi slot amplierete lo spettro di personalizzazione del party. Quando vi ritroverete faccia a faccia con uno di essi, nella classica schermata dei combattimenti a turni, tra le varie opzioni apparirà anche quella di iniziare una conversazione. A quel punto partirà una sorta di mini-gioco testuale nel quale dovrete azzeccare le risposte giuste per convincere il vostro avversario ad unirsi a voi.
A volte le risposte dovranno essere semplici e lineari, altre volte dovrete usare un pizzico di intuito e follia, spesso sarete costretti a cedere a qualche piccolo ricatto. I demoni sono capricciosi ma, se saprete ammaliarli, entreranno nel party e metteranno a vostra disposizioni le loro abilità, che come le vostre potranno essere potenziate e diversificate.
In battaglia potrete portarne solo tre ma in qualsiasi momento potrete modificare la squadra e persino congedare alcuni demoni per fare spazio ad altri più potenti o adatti al vostro stile di gioco. I combattimenti sono a dir poco classici, con un sistema a turni che chi non è rimasto ibernato negli ultimi 30 anni gestirà a menadito fin dai primi istanti.
L'unica variante è rappresentata dalla possibilità per entrambe le parti di guadagnare turni di attacco/difesa riuscendo a mettere a segno un colpo critico o a scoprire una vulnerabilità del nemico, perdendone però al tempo stesso uno ogni volta che l'avversario riuscirà a schivare il colpo o si rivelerà immune alla magia scagliatagli contro.
L'idea alla base di questa meccanica è estremamente semplice ma vi accorgerete di quanto possa diventare preziosa e malleabile una volta assimilate sempre più informazioni sui numerosissimi tipi di nemici che vi troverete di fronte.
Lo spettro di possibilità a vostro favore si allargherà ulteriormente quando potrete avere accesso ad un luogo mistico chiamato Mondo delle Ombre, presieduto da una misteriosa e sinuosa figura femminile che vi permetterà di accedere ad una serie di nuovi poteri tra cui quello di fondere due demoni per crearne uno più forte e di usare le Essenze per insegnare nuove skill al Nahobino.
Grazie a lei potrete anche sbloccarre ulteriori poteri chiamati Miracoli, che avranno vari effetti sul protagonista ma anche sui demoni che compongono il suo party. Per ottenerli dovrete accumulare determinati quantitativi di Gloria, un'essenza speciale che troverete in giro in forma cristallizzata o che vi verrà donata ritrovando particolari NPC di cui parleremo proprio qui sotto.
I punti di salvataggio disseminati sulla mappa potranno anche essere utilizzati come spot per viaggi veloci, per salvare la partita e per incontrare un altro simpatico, un demonietto che ha deciso di ritirarsi dalla lotta (con le ben note, proverbiali conseguenze) per aprire un suo shop in una dimensione parallela.
Presso il suo onorevole esercizio commerciale potrete rifornirvi di preziosi oggetti e ovviamente vendere il ciarpame che avete recuperato per fare un po' di soldi. Potrete anche guadagnarvi qualche oggetto speciale a patto che recuperiate per lui un gruppo piuttosto nutrito di demoni minori che si sono persi nel mondo di gioco. Si chiamano Miman, ce ne sono 200 e ogni volta che ne incontrerete uno guadagnerete anche un certo quantitativo di Gloria.
Le molteplici fonti di potere a cui avrete accesso e l'enorme quantità di demoni reclutabili in Shin Megami Tensei V renderanno piacevolmente sfaccettata la personalizzazione del cast giocabile e, di conseguenza, più piacevole e vario un sistema di gioco che altrimenti potremmo definire fin troppo vetusto. Forse inizialmente avrete un po' di difficoltà nel navigare i numerosi menù, che potranno sembrarvi fin troppo ridondanti. In parte lo sono, è vero, ma solo a causa della loro voglia di fornirvi il maggior quantitativo possibili di informazioni su TUTTO quello che fa parte del gioco.
Come dicevamo all'inizio, Shin Megami Tensei è rimasto fedele alle sue tradizioni apportando di capitolo in capitolo novità quasi sempre marginali, atte a snellire e/o a rendere un po' più succosa la formula di gioco. In questo caso l'ampliamento e l'innalzamento delle regioni esplorabili dà al quinto capitolo un respiro più ampio e invita i giocatori a "perdersi" nelle ambientazioni alla ricerca dei molti punti d'interesse e collezionabili. Certo, alla lunga le situazioni tendono per forza di cose a ripetersi ma questo è un discorso scontato praticamente per qualsiasi RPG che superi le 25 ore.
Dal punto di vista narrativo non possiamo imputare davvero nulla a Shin Megami Tensei V. Il mix "post-apocalisse + sacro vs profano + dimensioni parallele" funziona bene, nonostante il cast del gioco non brilli per originalità e perda nettamente il confronto con i cugini di Persona 5.
Su Switch non si grida certo al miracolo per quanto riguarda il lato estetico e, specie in modalità docked, il gioco riesce a tirare fuori tutti i limiti dell'hardware Nintendo, che tuttavia gestisce ogni fase senza particolari tentennamenti. L'audio soffre di strani ma fortunatamente sporadici artefatti e di tanto in tanto si notano leggeri cali di volume nei dialoghi, favoriti anche da un tono delle voci mediamente piuttosto cupo.
Sotto il profilo dell'esperienza giocosa possiamo invece accusarlo di essere "solo" un buon JRPG che ha la sfortuna di arrivare dopo un titolo nato sotto la stessa stella che è stato capace di alzare tutte le asticelle possibili oltre la ionosfera. È il classico esempio del maestro che viene superato dall'allievo, un maestro rimasto in buona parte ancorato allo scheletro del suo (ottimo) gameplay storico e che per questo piacerà soprattutto a chi segue questa saga fin dall'inizio.
Chi invece si è avvicinato all'universo ruolistico Atlus proprio con P5 non potrà non sentire la mancanza di alcuni guizzi stilistici e ludici con cui quella produzione praticamente perfetta ci aveva coccolati.