Shogun 2: Total War
Si torna alla guerra totale giapponese.
Giusto per fare un esempio, vedere il mare muoversi dolcemente sotto l'incedere placido della vostra flotta, mentre il sole al tramonto incendia le increspature delle onde, è qualcosa che non può non emozionare un generale in battaglia.
Tolto comunque quello che possiamo dire fosse un cambiamento scontato, le impressioni generali sono quelle di un gioco che ha puntato in maniera decisa verso uno (scontato) miglioramento incrementale piuttosto che arrischiarsi in un'innovazione spinta. La struttura di fondo rimane infatti quella di sempre, con un attento equilibrio fra la fase tattica e la fase di combattimento vero e proprio, ferma restando l'introduzione di alcune modifiche che di seguito vado ad esporvi.
Sembra ad esempio essere stato potenziato il ruolo degli agenti speciali (qui ninja o geishe), ora più versatili nei loro compiti, sebbene il loro effetto specifico sembra essere stato calibrato in funzione di un utilizzo più oculato: indebolire un esercito o distruggere gli ingressi di un castello ha infatti effetti meno netti di quello che ci si potrebbe aspettare.
Grossa importanza rivestirà invece la gestione del proprio clan, riferimento preciso a cui dovrete attenervi per mantenere alto il vostro onore nei confronti dei nemici: gestire i propri famigliari, promuovendoli o assegnando loro particolari incarichi per mantenerne la fedeltà, sarà a ragion veduta la chiave di volta per ottenere la vittoria sulla lunga distanza.
Considerando quanto fosse delicata la fase diplomatica nei precedenti Total War, una maggiore cura in questo senso può portare ad una (benvenuta) maggiore profondità, nell'ottica di un ventaglio di risposte della CPU più credibili e un insieme di possibili situazioni più ampio.
Anche lo sviluppo tecnologico sembra più curato, con una gestione del territorio migliorata grazie alla netta separazione del lato tecnologico da quello bellico; dovrete infatti scegliere di turno in turno se intraprendere il Bushido (la via del Guerriero) o la via Chi (della pace) con i conseguenti bonus che ogni decisione porta in seno.
L'aver inserito questa doppia alberatura è quella che si può definire la classica ottima idea, una trovata in grado di unire la necessità di variare un quadro che iniziava a mostrare i propri limiti e la volontà di calare in maniera artistica il giocatore all'interno dell'atmosfera nipponica.
Passando al lato bellico ecco presentarsi la prima nota dolente legata alla ventilata nuova conformazione dei teatri di battaglia, aspetto che, perlomeno sulla carta, avrebbe dovuto favorire una maggiore propensione tattica.
Fatta salva la possibilità di utilizzare le foreste come nascondiglio, devo confessare infatti che non ho visto questi grandi miglioramenti, perlomeno nella porzione di codice a mia disposizione.
Certo, la natura di alcuni terreni determina reazioni diverse nelle vostre truppe (leggere alla voce pattinata sul ghiaccio), ma in generale l'ago della bilancia sembra essere ancora orientato sulla quantità più che sulla qualità degli scontri; è anche vero che storicamente il Giappone dell'epoca non riservava chissà quale mirabolante sagacia tattica, ma l'amaro in bocca per ora permane.