Shogun 2: Total War
Clan, diplomazia e assedi alla corte dello shogun.
Nell'epoca in cui il titolo Creative è ambientato, l'era Sengoku, diversi clan si contendevano infatti tale ambito titolo e i risvolti sociali e politici di quegli anni sono stati resi con dovizia di particolari dal team, grazie ai continui riferimenti culturali e all'introduzione di concetti tipici quali ad esempio il bushido, di cui parlerò fra poco.
Il giocatore potrà così scegliere per quale fra i nove clan disponibili parteggiare, considerando che ognuno di essi avrà caratteristiche peculiari come ad esempio un bonus nella produzione delle fattorie o minori costi di arruolamento per determinate milizie. Le differenze sopracitate inoltre non sono solo ipotetiche ma anzi sono tanto marcate che vivere la campagna nei panni di una "famiglia" rispetto ad un'altra porterà a variare l'intera esperienza di gioco.
Considerate ad esempio che anche la sola disposizione iniziale sulla mappa gioca un ruolo importante, soprattutto nelle prime battute dove avere le "spalle" coperte dal mare potrebbe dare un vantaggio strategico importante. Tutto ciò senza poi dimenticare fazioni come i pirati, che potrebbero assaltare i vostri porti quando meno ve lo aspettate.
La gestione delle vostre province invece, per quanto riguarda i concetti fondamentali, ricalca in buona parte quanto già visto negli anni passati, ma è necessario portare l'attenzione su alcune introduzioni di rilievo.
Innanzitutto, come già preannunciato nel precedente articolo, potrete scegliere durante i vari turni se seguire la via della guerra (il bushido di cui sopra) o la via della pace, sviluppando delle abilità peculiari che vi forniranno a cascate dei bonus a seconda dell'indirizzo scelto. Ogni decisione si dipanerà in un vero albero della crescita, che si ripercuoterà poi a catena anche sulla reputazione del vostro clan, seconda grande introduzione e punto di riferimento per l'intera esperienza.
La gestione della vostra famiglia infatti, unitamente a quella dei vostri generali a cui è possibile assegnare dei ministeri, è la chiave di volta per il buon proseguo dei vostri obiettivi, in quanto ogni vostro comportamento genererà conseguenze sia sul fronte interno che su quello delle relazioni con gli altri clan.
Qui entra in gioco così la fase diplomatica, parte fondamentale rivista e corretta nelle dinamiche: considerando che a seguito della crescita della vostra potenza potrebbe sorgere un'alleanza contro di voi per impedirvi di raggiungere lo shogunato, tessere una fitta rete di alleanze e accordi risulterà infatti quanto mai necessario, vista e considerata anche l'estrema frammentarietà delle province soprattutto nelle battute iniziali.
Sono state introdotte poi diverse nuove possibilità di interazione come ad esempio quella di offrire degli ostaggi a un nemico o la richiesta di far venire meno un'alleanza fra altri clan.
In generale la risposta dell'intelligenza artificiale sembra comunque essere migliorata ulteriormente rispetto a Napoleon, determinando reazioni più realistiche in funzione di contrattazioni serrate, sempre considerando il peso giocato dalla vostra reputazione.
Anche gli agenti, immancabile leva strategica di ogni buon comandante, sono stati profondamente rivisti, con un sistema di crescita legato all'esperienza e all'utilizzo capace di renderli veramente letali nelle fasi più avanzate del gioco, sia in fase difensiva che in fase di attacco alle truppe nemiche.
Ai fanatici della grafica credo infine che farà piacere sapere che alla crescita dei vostri samurai o delle vostre geishe corrisponderà anche un cambiamento estetico, così che possiate in ogni momento capire in quale stato siano le vostre truppe speciali.