Sid Meier's Civilization V
Un ritorno alla “vera” civiltà…
Quando uscì Civilization IV fu difficile dire “ehi, attenzione! Civ IV è il primo capitolo della serie in cui si può fare questo piuttosto che quello, in un modo che mai nessun altro episodio sia riuscito a fare!”
C’era l’elemento religioso, è vero, ma Civ è un gioco ben bilanciato e imparziale, e così le religioni non riuscirono a dare una vera impronta di cambiamento. Si trattava, come per i sistemi politici, di una serie di opzioni di gameplay senza grandi stravolgimenti…
Altri elementi caratterizzavano quel gioco: vennero inseriti i personaggi più famosi della storia per generare ancora più interesse nella serie, anche se rimane sempre difficile catturare le attenzioni delle persone con questo tipo di espedienti, quando si tratta di qualcosa di cerebrale come Sid Meier’s Civilization.
Civilization IV è stato quindi riconosciuto come una sorta di ulteriore versione piena di raffinatezza, un omaggio alla serie, ed è stato supportato con estrema precisione con il solito carico di espansioni. Oggi Fireaxis ha rimescolato le carte, affidando a Jon Schafer il ruolo di lead design, e il risultato sarà Sid Meier’s Civilization V.
I fan lo attendono anche se non si tratta di Modern Warfare 2, perché questo è un gioco che o lo si segue con entusiasmo oppure gli si è totalmente indifferenti. Ma l’universo di Civ continua con un quinto capitolo che strizza l’occhio anche al mondo console, preservando tutti gli elementi che sono riusciti nel tempo a conquistare una moltitudine di appassionati.
Dagli screen potete notare subito una “novità”, gli esagoni. Finalmente Civilization avrà la sua giusta angolazione, in quanto da un punto di vista puramente estetico questo accorgimento ci permette di gestire meglio le masse cittadine e i canali d’acqua.
La mappatura a esagoni può semplificare il ritmo di gioco (ogni riquadro è composto adesso da soli sei elementi, invece che da otto), anche se poi ci potremo rendere conto soltanto tramite una prova sul campo di come funzioni realmente questo sistema.
Infatti, l’uso dei vari riquadri è cambiato. C’è una serie di risorse (oro, cibo, materiali) e gli operai saranno chiamati a scovare dei nuovi modi per ricavarle in maniera sempre più veloce.
Un altro elemento legato a una politica di espansionismo sarà l’imposizione della propria cultura (che adesso può essere acquisita con l’oro), che farà allargare il nostro impero in maniera molto più rapida. La parte tattica sarà comunque fondamentale per non ritrovarsi un impero che si muove in maniera irregolare e senza un criterio logico.
Inoltre l’introduzione delle Città Stato aprirà nuovi orizzonti nel campo diplomatico. Le Città Stato sono sviluppate dagli NPC e forniscono bonus di vario genere a coloro che decidono di allearsi con esse. Bonus che possono riguardare aiuti dal punto di vista difensivo oppure come supporto per salvare la nostra civiltà. Ma attenzione: i benefit di questi accordi diplomatici potrebbero portarci allo scontro con altre città, nell’ulteriore intento di vedere migliorata la nostra reputazione.
Se poi pensate di risolvere tutto militarmente, riempiendo la mappa di unità da battaglia, sappiate già che questo non funzionerà. Civ V prevede infatti una serie di limitazioni ripescate da Schafer da uno dei suoi titoli preferiti (Panzer General del 1994), per cui aspettatevi una sola unità militare per ciascun riquadro. E questo è uno dei cambiamenti più evidenti del gioco. Inoltre c’è una limitazione che riguarda le risorse scovate sulla mappa. In passato se si trovavano dei cavalli questi erano praticamente infiniti, mentre adesso dovremo fare i conti con un numero specifico di risorse.