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Sid Meier's Civilization VI Rise & Fall - recensione

Tante novità, nessuna rivoluzione.

Il vero problema di Sid Meier's Civilization VI Rise & Fall è che Civilization VI è tutt'ora un prodotto completo, solido e divertente, grazie al quale passare ore nell'arte della guerra, tra ambascerie e commerci. Da una parte questo è un bene, perchè coloro che si sono comprati l'ultimo capitolo di questa storica serie hanno ancora modo di divertirsi, soprattutto grazie alle continue patch volte a bilanciare le meccaniche più complesse, dall'altra ha reso il lavoro di confezionamento di Rise & Fall, ovvero la prima espansione ufficiale, decisamente più arduo.

Al posto di aggiungere veri e propri pezzi al gioco di base, infatti, Firaxis ha dovuto cercare di creare un'esperienza in grado di modificare il ritmo della partita, provando anche a correggere (e alla stesso tempo a insegnare) alcuni comportamenti e alcune tendenze dei giocatori non molto in linea con il modo nel quale Sid Meier's Civilization VI è stato concepito.

La nuova narrazione delle partite è scandita dal passare delle ere. Queste non son più semplicemente il momento nel quale l'aspetto delle nostre città cambia, ma sono il numero di turni che ogni giocatore ha per accumulare un determinato punteggio. Tutto, dalla scoperta di una nuova tecnologia alla costruzione, per la prima volta al mondo, di un determinato tipo di unità, ci consente di guadagnare punti. La somma totale di questi punti determina se l'epoca successiva sarà normale, di boom economico o di recessione.

Ogni civiltà avrà la possibilità di costruire nuovi distretti e nuove meraviglie.

Questo modifica sia il tipo di voto che potremo fare, sia la resa economica, sociale e scientifica del nostro impero. Il voto va fatto verso quel comparto della nostra economia che sosterremo con maggior convinzione, dato che ci consentirà di guadagnare punti bonus, fondamentali per cercare di raggiungere gli obiettivi minimi di ogni epoca. Durante i periodi di recessione, infatti, non solo le monete, la scienza e la cultura generate sono una frazione di quelle normalmente prodotte, ma le città cominceranno a perdere lealtà nei nostri confronti.

Uscire in maniera convincente dalla recessione, però, potrebbe portare ad avviare un'epoca eroica, ovvero un periodo di turni limitato nel quale il nostro impero sarà al massimo dello splendore, prosperando come mai prima di allora.

L'alternarsi delle ere crea un flusso all'interno delle partite e ha il pregio di spingere i giocatori a focalizzarsi su determinate conquiste tecnologiche e culturali pur di ottenere il punteggio desiderato. Dall'altra parte della medaglia abbiamo un sistema un po' troppo rigido e formalizzato che spinge anche ad avere atteggiamenti non proprio consoni, come per esempio attendere qualche turno prima di terminare una meraviglia o costruire un'unità così da accumulare quel punteggio durante l'epoca successiva.

I governatori sono uno dei più potenti strumenti a nostra disposizione.

La lealtà funziona in maniera piuttosto simile alla pressione religiosa e definisce l'attaccamento di un abitato alla sua nazione di origine. Una crisi di lealtà potrebbe portare una città a staccarsi definitivamente dalla nazione d'origine per cercare diventare un attore indipendente all'interno dello scacchiere globale o per sottomettersi pacificamente a una nazione confinante, ma decisamente più attraente.

Per difendersi da questa eventualità, o eventualmente provare a sottrarre città ai simpatici regni confinanti, ci sono diverse opzioni come costruire il nuovo distretto governativo, edificare nuove meraviglie (strepitosa la Statua della Libertà), ma soprattutto assegnare un governatore alla città contesa. Questi nuovi personaggi non solo genereranno un bonus lealtà difficile da scalfire, ma consentiranno anche di specializzare ulteriormente ogni metropoli garantendo dei bonus specifici e molto potenti.

C'è, infatti, il governatore religioso, quello specializzato nel commercio, quello nella difesa e così via. Potremo averne un massimo di sette, ma questo vuol anche dire che non saranno particolarmente efficaci. I potenziamenti delle loro abilità, infatti, sono piuttosto limitati (legati principalmente a scoperte dell'albero civico e a meraviglie) costringendoci, quindi, a scegliere se renderli molto potenti o se sbloccarli tutti in modo da tenere sotto controllo un numero maggiore di città.

L'interfaccia di gioco è stata rivista per poter garantire leggibilità ai nuovi parametri introdotti in Rise & Fall.

Il capire come sfruttarli al meglio può cambiare le sorti di un conflitto. Se durante una schermaglia potrebbe essere utile avere un governatore in una città fiorente così da massimizzare la produzione o la generazione di monete, subito dopo aver conquistato un insediamento potrebbe essere utile piazzare un governatore in città così da farla resistere alla tentazione di emanciparsi e tornare al vecchio proprietario.

Attraverso la lealtà e i governatori Firaxis vuole quindi a incentivare in giocatori a creare imperi compatti, magari non eccessivamente estesi, così da provare a non disperdere le forze e massimizzare i bonus possibili. Nel caso in cui decidessimo di fare le cose in grande e di espanderci eccessivamente otterremo un output economico maggiore, ma disperderemmo eccessivamente le nostre risorse diventando deboli verso alcune tipologie di attacco. Le spie, per esempio, hanno nuove missioni grazie alle quali poter fomentare la popolazione di una città avversaria, o hanno la possibilità di disabilitare un governatore e i suoi effetti per qualche turno.

La lealtà, se da una parte formalizza un processo già presente nei precedenti capitoli, dall'altra rischia di creare confusione se messa in relazione al turismo e alla cultura, ovvero due parametri che hanno o hanno avuto un funzionamento similare, la cultura gestisce anche l'espansione territoriale, mentre il turismo definisce la propria attrattività, ma non incidono sulla lealtà.

I nuovi leader sono caratterizzati da nuove abilità e unità, ma non stravolgono le regole del gioco.

Un altro incentivo a comportarsi in maniera coerente con la storia arriva dal nuovo sistema delle alleanze. In Sid Meier's Civilization VI Rise & Fall, infatti, sarà possibile far crescere nel tempo un'alleanza e persino specializzarla. In questo modo due nazioni sono spinte a collaborare sempre più a stretto contatto per ottenere bonus a più ampio spettroi e dalla potenza sempre maggiore. Questo, inoltre, disincentiverà fortemente la tentazione a tradire i propri alleati di punto in bianco, dato che tale gesto avrà non solo conseguenze dal punto di vista militare, ma anche da quello economico, religioso, scientifico e culturale.

Un gesto del genere, oltretutto, potrebbe scatenare un'emergenza, ovvero una missione dinamica proposta dal gioco per fermare un leader reo di aver commesso "qualcosa di grave". Sganciare una bomba atomica o essere troppo aggressivi con le conversioni religiose e le conquiste militari potrebbe spingere gli altri regni a coalizzarsi e ottenere così un duplice effetto positivo: il fermare una nazione divenuta scomoda e ottenere alcuni comodi bonus per la propria economia.

Questo sistema è stato introdotto per incentivare i giocatori a lavorare per un obiettivo comune coalizzandosi contro leader che stanno prendendo troppo margine di vantaggio, così da bilanciare nuovamente la situazione. Il tutto senza formalizzarsi in alleanze o altre cose che potrebbero essere impossibili da stringere visti i pregressi tra le nazioni.

Costruire una meraviglia è uno dei modi migliori per ottenere tanti punti era.

A queste modifiche del gameplay vanno aggiunte una carrettata di nuove meraviglie e leader. Se i monumenti introducono effetti a volte davvero sorprendenti, che potrebbero andare oltre al semplice bonus di produzione di cultura o religione, i leader non riescono ad immettere un nuovo modo di giocare a Sid Meier's Civilization VI Rise & Fall. Ognuno è, ovviamente, caratterizzato da unità, bonus e edifici specifici, ma questa combinazione non è in grado di stravolgere il modo di approcciare una partita.

I Mongoli avranno la possibilità di catturare le unità nemiche, ma sono una civiltà sedentaria, i Cree espandono i loro confini grazie alle rotte commerciali e gli olandesi possono costruire delle fattorie nell'acqua, ma tutto ciò non modifica il classico progredire degli eventi. Un peccato, perchè si sarebbe potuto provare a sfruttare di più le novità introdotte in questa espansione, dandole un carattere decisamente più forte.

Questo perchè, come dicevamo all'inizio, il problema di Sid Meier's Civilization VI Rise & Fall è che il gioco di base è ancora molto godibile. Le novità introdotte sono sicuramente un'aggiunta piacevole alla formula, ma non introducono nessun elemento che risulta imprescindibile. God & Kings e Brave New World introducevano la religione e miglioravano nettamente il commercio di Civ V, risultando imprescindibili per avere un'esperienza completa del quinto capitolo. Rise & Fall non riesce in questo intento, nonostante sia un'aggiunta sicuramente gradita che contribuisce a rendere sempre più sfaccettata e mutevole ogni partita. I fan di Sid Meier's Civilization VI, comunque, non dovrebbero prescindere dal possederla, nonostante la voglia di avere qualcosa di più è sempre dietro l'angolo.

7 / 10
Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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Civilization VI

Android, iOS, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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