Silent Hill
Cronache di un incubo avvolto nella nebbia.
Harry potrà contare su varie tipologie di armi bianche e da fuoco (pistola, fucile, carabina) con le quali rendere più divertente il proprio soggiorno. L'utilizzo delle seconde permetterà di eliminare gli ostacoli più facilmente, scongiurando il rischio di danni da attacco ravvicinato, ma la scarsità di munizioni e la presenza di boss fight dove il ricorso al misero coltello è impensabile, basteranno a instillare nella mente del giocatore una tenuta di gioco volta al risparmio.
La novità più significativa è rappresentata dall'introduzione della radio, marchio di fabbrica dell'intera saga, che avvertirà della presenza di un mostro nei paraggi tramite l'emissione di fastidiosi suoni statici: maggiore l'intensità di questi ultimi, tanto più vicino sarà il mostro.
Nonostante la sua indubbia utilità, basti pensare al numero di scontri evitabili per le strade ascoltando il suo prezioso gracchiare, inizierete ben presto ad "odiare" quel piccolo apparecchio malfunzionante, specie all'interno di scenari quali la Scuola Elementare o l'Ospedale di Alchemilla: immersi nel buio più fitto, sentire che esso ha ripreso a funzionare così dal nulla non porta certo buone notizie.
Il comparto tecnico si assesta su livelli complessivamente notevoli, seppur soffrendo di alcune piccole incertezze. L'impianto grafico zoppica nella modellazione dei personaggi principali, dalla matrice poligonale un po' troppo vistosa e non sempre eccelsi in quanto ad animazioni: una sbavatura che dimenticherete nell'arco di pochi minuti, rapiti dalla realizzazione della cittadina di Silent Hill e dalla cura del dettaglio che ne caratterizza scenari e abitanti.
A lasciare davvero senza parole è il reparto audio, affidato alla sapiente direzione artistica dell'inimitabile Akira Yamaoka: inutile spendere parole sull'incredibile bontà di una colonna sonora evocativa e maestosa, così come sulla realizzazione certosina di un set di effetti sonori verosimili e terrificanti (dai passi che si perdono nel silenzio ai lamenti raccapriccianti che sembrano riecheggiare nel metallo in ASH). Il terrore, è il caso di dirlo, passa anche attraverso le orecchie.
L'unico elemento che lascia il proverbiale amaro in bocca è la sua longevità: poco meno di cinque ore, in modalità normale, saranno sufficienti per raggiungere l'epilogo e apprendere l'agghiacciante legame che stringe Silent Hill alla piccola Cheryl.
L'introduzione di cinque finali differenti (o meglio, quattro più una divertente UFO Ending) e di una modalità Nightmare sbloccata una volta raggiunti i credits, cercano di dare il proprio contributo al fattore rigiocabilità ma finiscono per dimostrarsi blandi nel convincere il giocatore a scendere nuovamente per le strade della città.
Al di là di tutto, pochi titoli horror sono in grado di vantare l'incredibile profondità narrativa, l'imponente angoscia psicologica e la partecipazione emotiva che hanno contraddistinto il capolavoro di casa Konami dodici anni or sono. Silent Hill entra a pieno diritto nell'Olimpo videoludico, divenendo assieme all'eterno nemico di casa Capcom uno dei principali esponenti e modelli di paragone dell'intero panorama del survival horror.
Spiace dover ammettere che le atmosfere ossessive e deliranti del capostipite, dopo essere state riabbracciate da un secondo capitolo rasente la perfezione, siano state perse per strada in favore di un approccio più action: possa il prossimo Downpour riportare quell'anelato ritorno alle origini che in tanti, tantissimi continuano ancora a chiedere.