Skylanders Imaginators - anteprima
La salvezza dei toys to life è nella nostra fantasia?
Londra - In queste settimane ho festeggiato il mio 21esimo compleanno professionale. Correva infatti il maggio del 1995 quando portai la mia recensione di prova alla redazione di The Games Machine, con l'intento di trovare un lavoretto col quale guadagnare qualcosa mentre finivo gli studi di Economia e Commercio. Poi sappiamo tutti com'è andata.
Nonostante una carriera lunga e ricca di esperienze prendo anch'io le mie cantonate e, se dovessi fare un bilancio, buona parte delle mie previsioni sbagliate hanno riguardato il mass market. Immaginai un fosco futuro per il Wii al momento dell'annuncio (quanto meno indovinai le sorti del Wii U) e risposi con un "seriamente?" alla paziente PR di Activision, al momento dell'annuncio del primo Skylanders. Me la ricordo ancora la paziente (e professionalissima) Francesca a dirmi che no, era un prodotto rivoluzionario, che dovevo andare oltre la prima impressione, ma in cuor mio avevo già etichettato il tutto come un fallimento.
A mia parziale discolpa, posso dire che non appena lo provai pochi mesi dopo all'E3 cambiai del tutto idea e feci anche le mie scuse. Venne poi il momento di Disney Infinity: dopo averlo giocato qualche ora pensai che non ce l'avrebbe mai fatta a competere con Skylanders e dopo tre edizioni iniziai a credere di essermi sbagliato. Anche perché a logica l'edizione di quest'anno, forte della licenza di Star Wars, avrebbe dovuto battere qualsiasi record di vendita.
E sempre per essere onesti, l'anno scorso scrissi che Skylanders Superchargers non solo era il miglior gioco della serie (e lo penso ancora), ma mi sbilanciai affermando che grazie alle sue favolose automobiline avrebbe potuto insidiare anche il mercato delle Hot Wheels.
Risultato: Disney Infinity 3.0 è stato l'ultimo della serie, con la casa di Topolino che ha annunciato la chiusura della serie e la sua uscita dal mondo dei videogiochi. E Skylanders Superchargers ha venduto al di sotto delle aspettative, portando anche a dei licenziamenti in casa Activision. Meno male che nell'occuparmi di prodotti editoriali, in questi anni, ho dimostrato maggiore lungimiranza...
Questo lungo preambolo per dire cosa? Che mi asterrò da qualsiasi previsione su questo Imaginators, anche perché mi è stato fugacemente mostrato in quel di Londra durante una presentazione inspiegabilmente breve, nella quale non mi è stato neppure possibile provare il gioco. Ma sufficiente a confermarmi che di Skylanders preferisco le edizioni dei Vicarious Visions a quelle dei Toys for Bob, che pure hanno creato la serie.
Ma qual è la novità, quest'anno? Come sottotitolavo è la fantasia, perché dopo essersi scervellati per anni proponendoci centinaia di personaggi, gli sviluppatori hanno capito che è molto più comodo lasciare che siano gli utenti a crearsi i propri Skylanders. Ragion per cui il piatto forte stavolta è un editor col quale realizzare i propri combattenti da usare poi 'in game'. Grazie ad esso potremo combinare tra loro varie parti del corpo (testa, braccia, torso, gambe e coda) e impostarne le dimensioni, decidere la personalità della nostra creatura e persino la musica di sottofondo quando si naviga nei menu o durante il gioco.
Fosse tutto qui, però, la casa di Bobby Kotick probabilmente venderebbe molte copie del gioco ma neanche un'action figure, e com'è facile immaginare questo scenario non potrebbe mai verificarsi. Ecco allora gli sviluppatori di Toys for Bob ideare una serie di meccanismi per rendere plausibile e quasi giustificabile l'annuale salasso monetario.
A cominciare dalla Imaginite, o Cristallo della Creazione, la sostanza magica grazie alla quale creare gli Skylanders. Essa è fisicamente presente all'interno di una sorta di fialetta che andrà poggiata sul portale, e che s'illuminerà magicamente. L'idea è carina, peccato che a ognuno dei dieci (lo ripeto, 10) elementi presenti nel gioco, sia associata una Imaginite diversa. Il che significa che se vorremo creare Skylanders di tutti gli elementi possibili, ve le dovremo comprare tutte.
Va detto che almeno una (speriamo anche due) di queste Imaginiti saranno presenti nello starter pack. E che sono senz'altro più belle e magiche da vedersi delle trappole di Trap Team, pezzi di plastica rivenduti a carissimo prezzo. Qui almeno si nota una lavorazione molto più curata, però se proprio bisogna obbligare la gente a comprare qualcosa oltre agli Skylanders, meglio le macchinine di Superchargers che almeno erano dei bellissimi giocattoli anche a console spenta, mentre dubito che qualcuno si diletterà con l'Imaginite nella 'real life'.
Ricapitolando: gli appassionati quest'anno potranno creare i propri Skylanders ma per farlo dovranno comprare l'Imaginite. Tutto qui? Purtroppo no perché, lo dicevamo prima, per Activision è importante vendere anche le action figure, che stavolta si chiameranno Sensei. Quelli buoni saranno personaggi inediti, quelli cattivi invece riedizioni di personaggi apparsi nelle passate edizioni. Una volta posati sul portale di gioco, i Sensei regaleranno un bel po' di materie prime e accessori utili per creare i nostri alter ego. E sempre loro saranno gli unici a poter aprire particolari portali contenenti del Chi, al cui interno troviamo le mosse che potremo poi assegnare ai nostri personaggi.
I personaggi 'vecchi', invece, non regaleranno alcun materiale e non potranno entrare in possesso del Chi. In compenso potranno aprire dei bauli sparsi per i livelli di gioco, al cui interno troveremo gemme di quattro qualità (comune, rara, epica e leggendaria) che regaleranno altri elementi utili a creare i personaggi e gli accessori da far loro indossare. Come se queste restrizioni non bastassero, gli Skylanders che andremo a creare potranno arrivare al massimo al ventesimo livello. Superata questa soglia, potranno crescere di un livello per ogni nuovo Sensei in nostro possesso. Siccome ne saranno prodotti in tutto 30, verrebbe da pensare che il level cap sia fissato al livello 50, ma gli sviluppatori al momento non paiono aver preso ancora una decisione.
Insomma, senza l'Imaginite non potremo creare i nuovi Skylanders ma, anche ad averla, senza i Sensei non potremo assegnare loro nuove mosse, non potremo farli crescere oltre il 20esimo livello e potremo usare solamente i materiali sparsi per i livelli. I vecchi Skylanders a questo punto divengono di fatto inutili e anche se l'edizione dell'anno scorso già li limitava in qualche modo, la sensazione è che stavolta gli sviluppatori stiano adottando politiche più coercitive del solito. Da rivedere più approfonditamente è poi il comparto tecnico che, per quanto ci è stato fugacemente mostrato, pare analogo a quello dell'anno scorso.
Il nostro primo contatto con Skylanders Imaginators ci ha dunque offerto luci e ombre. Da un lato introduce l'editor di personaggi che, afferma Activision, era una delle feature maggiormente richieste dai fan. Dall'altro mostra dei meccanismi un po' troppo aggressivi per spingerci all'acquisto dei nuovi Skylanders e dell'Imaginite. Inoltre, per la prima volta, lo Skylander col quale giocheremo a video non avrà un corrispettivo fisico, tagliando quel cordone ombelicale che nei 'toys to life' ha finora collegato il reale al virtuale. La tecnologia probabilmente non lo rende ancora possibile ma un servizio facoltativo di stampa tridimensionale delle proprie creazioni sarebbe stata una mossa molto interessante (c'è chi lo fa coi personaggi di World of Warcraft e i livelli di Minecraft, per dire).
Occhi puntati allora al 14 ottobre, quando il gioco sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U. In quella data valuteremo il prezzo che i Toys for Bob chiederanno alla nostra immaginazione.