Gamescom 2017: Skyrim VR - prova
FUS-RO-DAH anche in realtà virtuale.
Probabilmente non ci stancheremo mai di solcare le terre di Skyrim e di gridare FUS RO DAH contro un nemico. Dalla sua prima uscita fino al giorno d'oggi lo abbiamo visto riproposto modificato fino all'osso, in versioni rifinite e ultimamente portatili, grazie a Nintendo Switch. Oggi, cavalcando l'onda della nuova era della tecnologia, arriva anche in realtà virtuale.
Skyrim in VR vuol dire molto di più di una semplice ulteriore versione di uno dei GDR più popolari degli ultimi anni, se non di sempre, perché sancisce l'entrata nel mercato della VR di attore importante come Bethesda. Skyrim VR potrebbe essere uno di quei titoli che, se riuscirà a conservare intatta la sua natura affascinante e assuefacente anche con un visore sugli occhi e due controller nelle mani, potrebbe spingere e molto l'intero nuovo orizzonte dei videogiochi su queste piattaforme.
Dopotutto, come già sapevamo dall'annuncio dell'E3 di quest'anno e dalle prime news trapelate in seguito, Skyrim VR si comporterà al pari delle altre versioni, riproponendo il gioco senza variazioni di trama rispetto all'uscita originale. Nonostante ciò possa avvilire chi l'ha già vissuto per centinaia di ore in questi anni, rappresenta comunque una garanzia di qualità e magari l'ingresso nel mondo virtuale potrebbe essere l'espediente giusto per far riprendere cappa e spada anche ai veterani.
La nuova tecnologia ha però diversi limiti che con il design dei videogiochi tradizionali mal si sposano. Alcuni più importanti di altri, come l'impossibilità di muoversi liberamente in un mondo così ampio come quello di Skyrim senza incorrere in problemi fisici dei dispositivi o la tanto temuta motion sickness. Poter provare il gioco alla Gamescom 2017 è stata l'occasione giusta per toglierci molti dei dubbi ma il problema è che adesso sono aumentati.
Lo abbiamo provato con un PlayStation VR su PlayStation 4 nell'aera consumer della fiera, in che è stato purtroppo un grosso limite per tutti i test che avremmo voluto fare, dato il tempo limitato e la calibrazione del visore persa dopo decine di prove da parte dei partecipanti. Si è trattato di una demo, che quindi non ci ha permesso di vivere qualche quest o battaglie storiche della serie, ma solo di attraversare una landa innevata ed entrare in un lungo dungeon. L'esperienza è stata come essere nelle prime fasi del gioco, dopo circa un paio d'ore, con a disposizione spada, ascia e scudo e quattro magie di distruzione.
Ci si sposta con il teletrasporto premendo il tasto centrale del Move e scegliendo l'area dove proiettarsi: lo abbiamo già visto in tanti altri giochi e verrà utilizzato sicuramente anche in DooM VFR ma non in Fallout 4 VR. Evita la motion sickness e ci si muove velocemente, pur limitando il "realismo" dei movimenti e quindi l'immersione del giocatore. Tra l'altro si riescono ad evitare più facilmente i colpi dei nemici.
Per modificare l'equipaggiamento va premuto il tasto cerchio sul controlle Move, per poi spostarsi tra gli oggetti con altri due tasti, senza la possibilità di scegliere con l'altro controller. Alquanto complesso e sicuramente poco veloce. Aggiungiamo il fatto che PlayStation VR non era calibrato e capirete che il combattimento è stato quasi un disastro e per quanto possiamo togliere dalla bilancia questo aspetto, l'interazione tra armi e nemici non ci ha convinto in pieno.
Allo stato attuale si può tirare fendenti agitando il controller e lanciare magie con la semplice pressione del grilletto, e unire le due cose per tirare con l'arco. La precisione è ancora bassa ed è servito agitarsi ridicolmente più volte per far fuori gli avversari, soprattutto per trovare il punto giusto dove colpirli con le magie, senza un mirino che possa farci percepire dove stiamo guardando esattamente.
Siamo così riusciti a farci largo tra i guerrieri che ci si paravano davanti grazie anche al fattro che nella demo non si può morire, e siamo entrati quindi nella grotta dungeon constatando però con un certo rammarico che non potevamo raccogliere oggetti e utilizzarli. Eravamo curiosi di sapere se alcune meccaniche traessero giovamento dalla Realtà Virtuale, come scassinare le serrature, ma non è stato possibile. Siamo allora proseguiti fino alla fine della grotta testando armi, magie e nemici.
Quello che possiamo trarre da questa prova è stato che, pur tra tutti i difetti, la VR permette di vivere Skyrim come mai prima d'ora, osservando il mondo di gioco da una vera prospettiva in prima persona. Trovarsi circondati da guerrieri o al cospetto di un gigante o di un drago è unico in questa versione, inimitabile dalle altre. La questione però è quanto Bethesda riuscirà ad ottimizzare i controlli alla Realtà Virtuale, visto che il gioco è praticamente lo stesso del duemilaundici e serve quindi qualcosa in più, oltre al visore, per darci nuovi motivi per avventurarci nuovamente nelle terre dei Dragonborn.
Al momento però non ci siamo ancora: la versione provata era talmente acerba da risultare poco utile in termini di giudizio e di aspettativa. Ci sono buone possibilità che tutto migliori prima della release ma se non dovesse succedere, Skyrim rischia di sprecare l'occasione, di non spingere il mercato della VR. Al momento è disponibile per il pre-order sul PlayStation Store (a sessanta dollari americani) e non c'è ancora una data ufficiale, anche se dovrebbe uscire entro il 2017.