Sleeping Dogs - preview
La morte e la rinascita dell'open world.
"Persino le nostre proiezioni interne più ottimistiche hanno dimostrato che un investimento continuato in tale progetto non avrebbe portato a un titolo realmente capace di ambire al primato nel ramo degli open world".
"In un'industria dove soltanto i titoli migliori sono destinati al successo, in tutta onestà, l'essere dei buoni prodotti non è abbastanza".
Colpiti e affondati. Eric Hirschberg, CEO di Activision, non ha nemmeno avuto bisogno di ricorrere alla violenza per illustrare le ragioni per le quali il publisher, lo scorso febbraio, decise di staccare la spina di True Crime: Hong Kong.
Certo, tutti noi sappiamo che molti giochi vengono "bruciati" quotidianamente, spesso persino prima che la loro esistenza venga svelata al mondo. Ma ritrovarsi di colpo sul marciapiede dopo aver percorso così tanta strada, per United Front Games, è stato uno di quei colpi che difficilmente dimentichi: specie dopo interi anni di duro lavoro investiti in quello che, senza mezzi termini, potrebbe essere il progetto della vita.
Ma questa è la vita: i giochi vengono cancellati, gli studios chiusi e i dipendenti spediti a casa. Di queste notizie se ne leggono a tonnellate ogni giorno, e seppur da giocatori di buon cuore non possiamo non dispiacerci per quanto accade, questa è l'amara routine.
Activision tornava nuovamente ad indossare i panni della cattivona spietata di turno, e nessuno o quasi sembrava sperare nell'arrivo di un nuovo eroe senza paura (e con parecchi dollari), che salvasse il salvabile prima che l'intera baracca fosse erosa dal vento. Sull'inatteso ingresso in scena di Square Enix soltanto alcuni mesi dopo questi tristi accadimenti, onestamente, avrebbero scommesso in pochi: un salvataggio in extremis in piena regola, che riportò in vita un progetto praticamente dato per morto per la gioia dei suoi sviluppatori, che non senza stupore si ritrovarono faccia a faccia con la tanto agognata seconda chance.
"Mi è difficile capire quali siano stati i veri motivi per il precedente abbandono, posso però dirvi quali sono le motivazioni che ci hanno spinto a riesumare il progetto", afferma Lee Singleton, responsabile degli studios Square a Londra ora a capo dello sviluppo di Sleeping Dogs (titolo derivato dalla mancata acquisizione di Square dei diritti sul nome del brand).
"Non siamo gli ultimi arrivati nel campo degli open world, e siamo ben consapevoli che il pattern di sviluppo per tale genere di giochi è completamente differente dal modello di sviluppo tradizionale. Ci vuole tempo e pazienza: i pezzi non si incastrano subito, e per avere una visione d'insieme c'è moltissima strada da fare. Quando l'abbiamo osservato per la prima volta, l'enorme puzzle del gioco iniziava ad avere senso. Evidentemente qualcun altro prima di noi non se n'era accorto ma quanto visto ci piaceva un sacco, e aveva di sicuro parecchio potenziale."
Per il team di sviluppo, chiaramente, perdonare la tremenda batosta portata in dono dal precedente ex-publisher non dev'esser stata cosa facile, in barba a tutti i "senza rancore" e "gli affari sono affari" del caso. "Investi così tanto lavoro, impegno e tempo in un qualcosa a cui credi fermamente e poi, di punto in bianco, scopri che non se ne fa più nulla: è qualcosa di davvero difficile da affrontare", confida Stephen Van Der Mescht, produttore esecutivo di United Front Games.
""Non siamo gli ultimi arrivati nel campo degli open world" - Lee Singleton"
"Loro avevano le proprie strategie e ambivano a qualcosa che puntasse dritto all'Olimpo nel filone degli open world. Anche noi eravamo d'accordo ma sapevamo benissimo per arrivare a quei livelli avremmo avuto bisogno di più tempo".
Molto più schiette le dichiarazioni di Singleton sullo stato di completamento del gioco, una volta preso in consegna: "Anche uno strabico avrebbe potuto vedere nitidamente le potenzialità di questo gioco. Sia chiaro, tutti avrebbero dovuto lavorare ancora molto per migliorare quanto fatto, ma nulla che non potesse essere raggiunto dando ai ragazzi il tempo necessario per farlo."
E se l'atto di fede compiuto da uno dei publisher più influenti del pianeta non dovesse sembrarvi ancora abbastanza, state a sentire un po' questa: "Abbiamo contattato oltre il 90% del personale licenziato in sede della cancellazione del progetto, offrendo loro nuovamente la possibilità di lavorare al progetto: e che ci crediate o no, sono tornati tutti", rivela Van Der Mescht. "Alcuni hanno addirittura abbandonato una nuova occupazione per tornare e concludere questo progetto. Giusto per farvi capire quanto tutto questo significhi per gli sviluppatori". Mai nome fu migliore di United Front, insomma.
L'aspetto più riuscito di Sleeping Dogs è senza dubbio la sua location. Hong Kong è un crocevia di raccordo tra l'Oriente e l'Occidente, che si erge in tutta la sua altezza a suon di abitanti stipati in enormi grattacieli e di maestosi monumenti architettonici pulsanti di luci al neon, che mostrano la propria bellezza al calare del sole nei riflessi del porto..
Sleeping Dogs è per certi versi un "romanzo criminale" ispirato al cinema locale, la classica storia di sbirri sotto copertura, con un protagonista - il detective Wei Shen - infiltrato tra gli uomini della Triade e tutta una serie di drammi che ne conseguono. Vivere sotto copertura, ve ne accorgerete, comporta più di qualche rischio.
"La struttura di gioco presenta innegabili e inconfondibili segni di parentela con Grand Theft Auto"
Ludicamente parlando, la struttura di gioco presenta innegabili e inconfondibili segni di parentela con Grand Theft Auto: un canovaccio narrativo ricco e articolato, una serie infinita di missioni secondarie e impensabili attrazioni, veicoli da rubare, pedoni e criminali da usare a proprio piacimento come punching ball. I richiami, è il caso di dirlo, si perdono all'infinito: dal risveglio all'interno del proprio appartamento a missione conclusa, con tanto di guardaroba dove cambiarsi d'abito, al recupero del veicolo preferito parcheggiato nel garage al piano di sotto. E poi via, verso la città.
Nuova ed entusiasmante location a parte, United Front e Square hanno ribadito come proprio le meccaniche di gioco rappresentino la principale novità del titolo: in particolare, molta enfasi è stata data al sistema di combattimento melee, che ricalca i paradigmi utilizzati da Rocksteady in Batman Arkham Asylum. Nelle numerose battaglie contro le più disparate gang sarà possibile inanellare combo chilometriche o, in onore dell'uomo pipistrello, esibirsi in pirotecnici contrattacchi sfruttando l'apposita icona di "pericolo" che compare sopra le teste dei nemici: un minimo di tempismo per premere l'apposito tasto e il gioco è fatto, possiamo continuare a menare a destra e a manca senza la minima interruzione.
Uno degli aspetti più appaganti di queste dinamiche di lotta è rappresentata dall'interazione ambientale per l'eliminazione degli avversari. Basta afferrare il malcapitato di turno e osservare la location circostante per accorgersi di alcuni hot spot interessanti, evidenziati di rosso: trascinate il vostro compagno di giochi verso l'elemento prescelto et voilà, ecco a voi una delle numerose, brutali ed incredibilmente goduriose uccisioni spietate. Volete qualche esempio? Potrete sfregare gentilmente l'altrui testa su una piastra incandescente sino a farla divorare dalle fiamme, chiudere con poca delicatezza una serranda d'acciaio sulla fronte di un nemico particolarmente antipatico, oppure infilare la sua testa tra le pale di un ventilatore industriale.
Non vi basta? Perché non rinchiudere qualcuno in una cabina telefonica e fracassargli il cranio con la cornetta? Oppure usare la tavoletta del WC o un'enorme porta frigo per calmare i bollori del vostro sfidante? Ok, penso di aver reso l'idea.
L'immediatezza di tali "fatality", che potranno essere realizzate quasi ovunque vista la densità di elementi nello scenario di gioco, potrebbe rivelarsi un'arma a doppio taglio inizialmente galvanizzante, ma alla lunga particolarmente ripetitiva. A tal riguardo, United Front garantisce "dozzine e dozzine" di mosse finali differenti, da scoprire con attenzione nelle varie location.
"Le missioni principali di Sleeping Dogs appaiono come delle mini pellicole action "
Le missioni principali di Sleeping Dogs, come affermato dallo stesso sviluppatore, appaiono come delle mini pellicole action al cui interno vengono mescolate armoniosamente differenti tipologie di gameplay. In un esempio particolarmente calzante il nostro compito sarà rintracciare Johnny Ratface, un criminale di mezza tacca dal cognome illuminante ma piuttosto ostico da mettere alle strette.
Si comincia con una banale telefonata al suo cellulare, ovviamente sotto mentite spoglie, con la quale triangolarne la posizione effettuando una scansione del segnale ricevuto. Ne deriva una piacevole gita al porto, con tanto di mega scazzottata all'esterno (le uccisioni "ambientali" permettono sia di buttare qualcuno a mare, sia dare un paio di teste in pasto al cofano di una macchina) a cui fa seguito una sparatoria all'interno di un magazzino - interessante, a tal riguardo, il sistema di coperture.
Shen può superare determinati ostacoli scivolando sopra di essi: in questi frangenti si attiva una sorta di bullet time con immancabili teste che esplodono in un tripudio Grand Guignol - ovvio, tutto dipende dalla vostra mira. E se i grilletti non dovessero essere il vostro forte, c'è sempre un vecchio machete su cui contare!
Ma tranquilli, non è ancora finita. Uscito più o meno indenne dalla sparatoria, Shen si ritrova in sella ad una bici all'inseguimento della macchina del fuggiasco Ratface, seminando autentico panico tra le vetture zeppe di nemici che finiscono inesorabilmente per saltare all'aria una dopo l'altra in un tripudio di fiamme ed esplosioni. Una volta avvicinato a sufficienza il nostro uomo, Shen sarà finalmente in grado di salire a bordo della vettura e dare il via al sanguinolento epilogo della missione.
Posto che la componente narrativa rappresenterà comunque uno degli aspetti più promettenti dell'IP, United Front ha inoltre dichiarato che quest'ultima verrà arricchita dall'ormai immancabile pioggia di contenuti aggiuntivi, una serie di missioni secondarie che gravitano sulla guerra tra le Triadi. Sedi e nascondigli da controllare, corse su bolidi a quattro ruote, battaglie tra galli e persino il Karaoke: quello che manca in originalità, è il caso di dirlo, viene in buona parte sopperito dalla generosità del team di sviluppo.
"Allo stato attuale quella di cui stiamo parlando è una build alpha piuttosto acerba"
Allo stato attuale quella di cui stiamo parlando è una build alpha piuttosto acerba, che non lesina glitch grafici (crolli di fluidità nelle sequenze action più concitate, nelle quali il frame-rate crolla impietosamente, oppure fenomeni di pop-in nelle sezioni di guida veloce) e non risulta eccessivamente ottimizzata nella gestione delle routine dell'intelligenza artificiale avversaria, un po' troppo remissiva nei confronti del giocatore.
Non mancano certo lati positivi, come la realizzazione di Hong Kong o degli stessi NPC, che si muovono con naturalezza per le strade dell'agglomerato urbano. Trovare un corretto bilanciamento, tuttavia, sarà la missione principale dei programmatori e dei designer nelle prossime settimane, chiamati a smussare gli angoli più ruvidi e a limare opportunamente il gameplay per garantire un livello di sfida accattivante. Allargare una strada qui, ridurre la densità di pedoni là: il lavoro non manca certo, insomma, ma come lo stesso neo-publisher ha fatto notare più volte in questo periodo, tra tutti i generi di giochi senza dubbio l'open world è quello che necessita di un tempo maggiore per dirsi davvero completo.
Dopo aver salvato il progetto dal proverbiale abisso, è più che legittimo aspettarsi una data d'uscita cauta da parte di Square, decisa a rilasciare il titolo solo una volta completamente finito. Ma con una release date già praticamente ufficializzata per la seconda metà del 2012, c'è ancora parecchio lavoro per tenere occupato l'intero team di sviluppo. E tutto questo senza tener conto delle implicazioni mediatiche legate a un certo Grand Theft Auto 5, che potrebbe benissimo raggiungere gli scaffali persino prima di questo Natale oscurando bellamente ogni altra tripla A in commercio.
"Competere con loro è l'ultimo dei nostri interessi," ha affermato Singleton, "anche se penso che il mercato sia sufficientemente spazioso per ospitare entrambi. Del resto, gli open world interessanti si contano sulle dita di una mano." Sleeping Dogs, in definitiva, è diventato la dimostrazione perfetta di come sia possibile risorgere da una morte praticamente certa, ritrovandosi nuovamente in pista con una seconda, importantissima chance. La palla ora passa ai ragazzi di United Front Games, che dovranno dimostrare come, anche nell'universo dei videogiochi, sia possibile scrivere un lieto fine.