Sniper Elite III, un gioco da cecchini - review
Anche per Rebellion il tre è il numero perfetto?
Il terzo episodio è stato il canto del cigno di tantissime serie videoludiche, non ultima quella di Dead Space. Di certo non si tratta di una coincidenza: in genere il secondo capitolo mantiene le promesse fatte dal primo senza spingere eccessivamente sull'acceleratore, in vista di una conclusione coi fuochi d'artificio, dai tratti rivoluzionari. Una conclusione che porta spesso a fare il passo più lungo della gamba.
Nel caso di Sniper Elite III, in molti hanno avvertito il canonico brivido percorrere le proprie schiene all'annuncio di una giocabilità che strizzasse l'occhio alle meccaniche dei sandbox. Qualcosa di estremamente ambizioso e mai provato prima da uno studio relativamente piccolo ma ormai esperto come i Rebellion. La software house inglese, senza girarci intorno più di tanto, ha provato a compiere il salto di qualità, conscia del fatto che un voto interlocutorio o comunque una mancata promozione a pieni voti avrebbe potuto far scattare una dolorosa riflessione.
E, del resto, la decantata svolta del gameplay è accompagnata, se non giustificata, da un cambiamento radicale di ambientazione e trama. Una storia, questa, raccontata attraverso delle tavole molto suggestive, colorate della stessa tonalità della sabbia, capaci di rimandare immediatamente all'atmosfera desertica in cui toccherà calarci di lì a poco. Le tavole sono accompagnate da brevi ed elementari cut-scene realizzate col motore del gioco e nel complesso fungono da mero input per lo svolgimento delle missioni.
Siamo in Nord Africa, non certo la Berlino di metà secolo scorso, nuovamente dietro le linee nemiche e chiamati a cogliere di sorpresa l'avversario nazifascista che, superato il canale di Suez, avrà accesso a risorse naturali pressoché inesauribili. Un rischio che gli Alleati non hanno alcuna intenzione di correre e che, anzi, va evitato a ogni costo, a cominciare dalle piccole roccaforti disseminate lungo il territorio africano.
"Era impensabile che Rebellion rinunciasse alla sua amata killcam, un vero e proprio marchio di fabbrica"
Proprio a difesa di un importante avamposto, a Tobruk, parte l'avventura di Sniper Elite III. È in questo frangente che il giocatore apprende e fa sue le meccaniche alla base del titolo. Meccaniche che suonano subito piuttosto familiari agli amanti del franchise, persino sull'ancora fiammante PlayStation 4. Il grilletto sinistro attiva due diversi livelli di zoom, uno appena dietro le spalle del protagonista e l'altro all'interno del mirino del suo fucile da cecchino, mentre con R1 è possibile trattenere il fiato, individuare la traiettoria esatta del proiettile e sparare con relativa calma al proprio obiettivo.
Restando in tema di familiarità, era impensabile che Rebellion rinunciasse alla sua amata killcam, un vero e proprio marchio di fabbrica della trilogia. Come di consueto, essa rappresenta una chicca per gli amanti del macabro e, grazie a una realizzazione ancora più approfondita dell'impatto dei colpi sui vari organi o muscoli dei nemici, rimane un'esibizione di forza bruta di grande effetto. Ma non solo: presa a piccole dosi, la visuale al rallenty costituisce un gradevole espediente per stemperare la tensione tipica delle operazioni di cecchinaggio, specie se, come nel nostro caso, queste avvengono perlopiù in campo aperto.
In tale ambito la novità è rappresentata dall'estensione della killcam alle parti meccaniche dei veicoli, quali i motori o i serbatoi di carburante: pure qui si potrebbe parlare di semplice orpello ma che l'engine sia stato rivisto e potenziato per supportare una simile mole di calcoli in più... beh, può far solo piacere.
"Nel campionario delle meccaniche di base figurano anche le uccisioni stealth, da attivare una volta alle spalle dei nemici"
Nel campionario delle meccaniche di base figurano anche le uccisioni stealth, da attivare una volta alle spalle dei nemici con la pressione del tasto triangolo. L'IA è estremamente attenta ai suoni generati dal protagonista e dai suoi movimenti ma, evitato il classico cono visivo, non dà grossi grattacapi.
I nemici hanno quattro livelli di allerta segnalati da sfere gialle o, nella peggiore delle ipotesi, rosse, a seconda che abbiano dei sospetti di infiltrazione o che ci abbiano visti all'opera e vogliano farci la festa. Prima di lanciare l'allarme, le sentinelle di turno attenderanno che tali sfere compiano un giro completo e rimarranno fortunatamente buone sul loro cammino prestabilito fin quando questo non sarà ultimato.
L'intelligenza artificiale reagisce con veemenza quando scatta l'allarme per la presenza del cecchino, diventando troppo aggressiva e mostrando comportamenti poco intelligenti, poco... umani. Mi è infatti capitato più volte di rifugiarmi sulle torrette disseminate per gli accampamenti nazisti e vedere un nemico alla volta tentare con la medesima routine di passare per l'entrata principale, ossia attraverso la scala che stavo ovviamente vigilando. Potete immaginare le ondate di tedeschi sterminate a colpi di M1 Garand.
È in una di queste "ritirate strategiche" che ho sperimentato il sistema di copertura, utile in particolare quando i suoni ambientali coprono alla perfezione le nostre marachelle. Un sistema che da un lato snellisce lo storicamente carente approccio action, dall'altro fa a pugni con le già citate stealth kill. Lo script che permette l'interazione coi personaggi avversari talvolta non parte e, cosa ancora più grave, manca in toto un'animazione che consenta di abbattere i nemici quando riparati dietro un muretto.
"La decantata svolta sandbox ha prodotto dei frutti rispetto a Sniper Elite e Sniper Elite V2"
Allo stesso modo, l'occultamento dei cadaveri non gode di grande salute. È necessario poggiare i corpi in angoli che attivino l'animazione prevista o lanciarli provocando un bel frastuono, con le inevitabili ripercussioni sull'udito delle vedette. Qualcosa su cui non mi sembra affatto il caso di ragionare mentre si ha il fiato del nemico sul collo.
La decantata svolta sandbox ha comunque prodotto dei frutti rispetto a Sniper Elite e Sniper Elite V2. Rebellion ha innegabilmente messo mano alla formula fortemente sui binari delle precedenti iterazioni e ha offerto un gameplay dal respiro più ampio, capace di fornire una pletora di soluzioni e alternative per conseguire il proprio obiettivo.
La tenda del generale da eliminare, ad esempio, è raggiungibile attraverso una buona scelta di strade e percorsi, a seconda dell'impronta che vorremo dare alla missione. Un approccio più silenzioso è possibile strisciando nell'erba alta e puntando col binocolo, in una sorta di "mark & execute" à la Splinter Cell: Conviction, le guardie da abbattere senza correre rischi di essere scoperti. I temerari hanno, viceversa, l'opportunità di far saltare in aria un barile esplosivo (o creare un diversivo con le loro mani) per distrarli. Tutte opzioni, queste, derivanti non tanto dalla maggiore ampiezza delle mappe (le dimensioni sono più o meno le stesse a cui siamo stati finora abituati dallo studio britannico) quanto dalla ricchezza di punti d'attenzione al loro interno.
"Ad evidenziare la nuova struttura concorrono due elementi: le meccaniche alla base della progressione e la suddivisione delle missioni"
Ad evidenziare la nuova struttura concorrono due elementi: le meccaniche alla base della progressione e la suddivisione delle missioni. Il sistema di progressione è fin troppo semplice, dal momento che premia i giocatori in grado di compiere mosse di particolare spettacolarità, capaci di andare oltre la mera smitragliata. Nell'alveo delle mosse "spettacolari", ossia quelle in grado di testimoniare la volontà del giocatore di godersi appieno il titolo, rientrano anche la raccolta dei collezionabili, le uccisioni silenziose e ovviamente i colpi dalla lunga distanza.
Le missioni sono invece articolate per obiettivi primari e facoltativi, generalmente delle sfide per mettere alla prova le abilità del giocatore. Capita spesso, quindi, che venga chiesto di completare l'obiettivo principale in un modo piuttosto che in quello più scontato, magari da una torre posta a distanze siderali, o anche di attraversare la mappa da un estremo all'altro per mettere fuori gioco i veicoli dei nazisti
L'esperienza guadagnata consente di sbloccare in maniera lineare i pezzi per personalizzare il proprio armamentario, che hanno tutti un impatto sulla precisione, sul rinculo, sulla potenza e sulla velocità d'utilizzo. Avremmo preferito decidere cosa modificare e cosa no ma va comunque riconosciuto che l'equipaggiamento, ricordato all'inizio di ogni partita, è fedelmente riprodotto con modelli tridimensionali di pregevole fattura. Questo almeno nella versione per PS4 testata per la nostra recensione.
"A proposito di PlayStation 4, il touchpad è stato implementato per passare da un obiettivo all'altro della missione"
A proposito di PlayStation 4, il touchpad è stato implementato per passare da un obiettivo all'altro della missione con un semplice swipe e per attivare la mappa del gioco con un click. Nulla di trascendentale ma chissà che in futuro non ci si possa gestire il salvataggio rapido che tanto manca o la visuale dal mirino del fucile come se fosse il mouse di un PC...
Chiudendo sul pacchetto audiovisivo proposto da Sniper Elite III, va citata la possibilità di abilitare o meno il v-sync. La sua attivazione comporta il passaggio dal frame-rate libero con sporadici cali specie in presenza di panorami più ricchi ed estesi, a uno ancorato sui 30fps, forte di un impatto visivo privo di tearing.
Generalmente sono per i 30 frame al secondo ma è chiaro che avere una maggiore reattività a disposizione, in un titolo dalle simili prerogative, possa risultare un'idea molto allettante. Il lato positivo per chi opterà per la fluidità sta nella complessiva buona tenuta del comparto grafico, impreziosito in salsa next-gen anche da alcuni effetti di illuminazione che fanno la loro figura. Una menzione infine per il doppiaggio italiano del protagonista, almeno un paio di spanne sopra quello degli NPC.
In conclusione, al netto delle modalità multiplayer che non abbiamo potuto provare per la mancata apertura dei server prima del lancio (da tenere d'occhio, come di consueto, la co-op e il deathmatch "Senza Contatto" tra le due squadre), Sniper Elite III è un degno seguito per la serie di Rebellion ma non l'episodio che le farà spiccare il volo verso l'Olimpo dei videogiochi.
A condannare lo sforzo realizzativo sono limiti di natura tecnologica quali l'intelligenza artificiale e una generale difficoltà nella gestione delle fasi di uscita dalle missioni, quando cioè potrebbe malauguratamente esserci da sporcarsi le mani. Ecco, è in quelle fasi che appaiono evidenti i difetti altrimenti rimasti silenziati da una struttura tutt'altro che run & gun, coraggiosa se guardiamo al mercato videoludico odierno, e bisognosa di una grande dose di pazienza e incanto da parte dell'utente finale.
Fin quando il lavoro di lima non sarà portato a termine su questa stessa (buona) formula di partenza, il giudizio complessivo sul franchise di Rebellion, sperando che il tempo a sua disposizione non sia scaduto, dovrà restare sospeso sul valore che vedete qui sotto.