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Sniper Ghost Warrior: Contracts - prova

Il mondo visto attraverso un mirino.

Tutti gli appassionati del genere FPS che contano qualche anno sulle spalle sono senza dubbio passati attraverso alla splendida missione a Pripyat di Call of Duty 4: Modern Warfare. Ve la ricordate? Si trattava di una fra le esperienze più interessanti ed immersive fra quelle incontrate nel panorama degli sparatutto: bisognava francobollarsi al capitano Price, mimetizzarsi fra i canneti dell'ambiente circostante e invadere l'avamposto nemico come veri e propri fantasmi, facendo esclusivamente affidamento sul fedele fucile da cecchino e su un'immancabile tuta ghillie.

Fu un segmento di gameplay talmente coinvolgente da gettare le basi per un'intera corrente di videogiochi: è evidente, infatti, come l'intera serie di Sniper Ghost Warrior debba gran parte della sua anima alle sensazioni provate in mezzo ai campi vicino Chernobyl. Dal canto loro, le avventure del "cecchino fantasma" sono destinate ad occupare un segmento del sottobosco FPS che è evidentemente rivolto ad una minuscola nicchia, non adatta ai giocatori più "arcade" e spesso bistrattata dalla critica a causa della sua intrinseca ripetitività.

In Sniper Ghost Warrior, infatti, si vestono i panni del più classico dei tiratori scelti, e la principale meccanica di gioco richiede proprio di raggiungere posizioni di vantaggio per poi estrarre un calibro pesante, scegliere le munizioni, prendere la mira, calcolare la potenza del vento, studiare le distanze e abbattere finalmente i soldati nemici. In poche parole, ci si trasforma nella versione russa del Chris Kyle di Clint Eastwood, portando a termine infiltrazioni tattiche che spesso e volentieri prevedono l'eliminazione di un bersaglio di alto profilo.

Ecco come appare il mondo da un mirino. Ogni proiettile porta delle conseguenze.

Il terzo episodio della serie aveva cambiato le regole del gioco, abbracciando l'onnipresente struttura open-world e adottando di conseguenza uno schema molto più libero nella gestione dei bersagli e dell'equipaggiamento. Nonostante il nuovo Sniper Ghost Warrior: Contracts abbia scelto di deviare con decisione dalla mal digerita impostazione a mondo aperto, adottando un sistema basato su missioni, ciascuna operazione è ambientata in un'area a dir poco enorme, al punto che ogni singola regione ospita più di una zona destinata al viaggio rapido.

In sostanza, ciascuna mappa ricorda l'architettura dei recenti capitoli di Tomb Raider: grandi panorami aperti si alternano a stretti cunicoli pensati per mascherare i tempi di caricamento, secondo il più classico dei sistemi a compartimenti stagni. Di conseguenza, l'incarico non si limita mai all'eliminazione di un singolo bersaglio, ma si snoda lungo una grande lista di compiti da portare a termine in qualsiasi ordine, spezzando interminabili mosaici di gameplay in tessere decisamente più accessibili. Di volta in volta, infatti, dovremo recuperare un pacchetto, far saltare in aria una nave, abbattere un terrorista e hackerare un terminale, per poi tornare indenni fino al punto di estrazione e completare l'intera missione un piccolo passo per volta.

Vi abbiamo già anticipato il fatto che Sniper Ghost Warrior: Contracts non sia un'esperienza per tutti, ma vale la pena spendere ancora due parole al riguardo. Anzitutto, scordatevi di trasformarvi nel Rambo della situazione: bastano due raffiche di AK sparate dal più ingenuo dei soldati nemici per mandare il protagonista al creatore, essere presi alle spalle significa morte certa, mentre strisciare di fronte a una telecamera è più che sufficiente per allertare l'intero esercito avversario.

I paesaggi siberiani sono molto belli, a nostro parere non affascinanti quanto la giungla del primo episodio, ma sul piano tecnico non c'è paragone.

Contracts è un titolo riflessivo che va affrontato con molta pazienza, trascorrendo minuti a sorvegliare l'area attraverso le lenti di un binocolo ed esitando più e più volte prima di premere il grilletto. La strategia è importante almeno quanto la mira, e talvolta è sufficiente raggiungere la vetta di un faro accanto al mare ghiacciato per cambiare completamente l'approccio ad un avamposto. Ma anche spostarsi non è così facile: non solo le telecamere, anche campi minati e torrette robot potrebbero sfuggire all'attenzione del fantasma, vanificando ore e ore di sforzi in un battito di ciglia.

Una volta in vantaggio, si imbraccia finalmente il fucile. Gran parte dell'avventura ruota attorno alla ricerca del colpo perfetto: bisogna allineare il baricentro dell'arma, calcolare il vento e la caduta del proiettile, gestire il respiro del protagonista e destreggiarsi fra i mirini per poi, solo quando si è certi di essere in totale controllo, sparare un singolo proiettile letale. Nel caso di tiri particolarmente impegnativi, la telecamera stringe sull'intero viaggio dell'antimateria fino al raggiungimento del malcapitato terrorista, mettendo in scena anche i tragici postumi dell'impatto.

Poi bisogna riposizionarsi, mettere fuori gioco i sistemi di sicurezza, accoltellare una guardia alle spalle ed individuare un nuovo punto di osservazione, fino a ripulire interamente la base e raggiungere gli obiettivi di missione. Capite dunque che si tratta di un loop di gameplay scolpito nella roccia, particolarmente statico e ripetitivo, capace di regalare grandi soddisfazioni ai perfezionisti ma per sua stessa natura inadatto alle esigenze del tipico giocatore di FPS.

Le cinematiche che seguono un colpo perfetto regalano grandissima soddisfazione.

Proprio per questo motivo, i ragazzi di City Interactive hanno tentato di smussare gli angoli della formula tradizionale, lavorando ulteriormente su tutte quelle fasi di shooting che non ruotano attorno al fucile di precisione, ma non siamo certi che la leggera limatura sia stata sufficiente. Estrarre una pistola o un fucile d'assalto è un gesto che, sulla carta, muta profondamente le radici del gameplay, ma le fasi d'azione sono rimaste oltremodo lente e meccaniche; il risultato è che persino nel corso delle fughe più concitate, le abilità da cecchino mantengono una posizione di assoluta preponderanza.

Di conseguenza, finire le munizioni del fucile di precisione è una vera e propria tragedia: i movimenti, anche in stealth, sono eccessivamente pesanti, mentre il feed delle armi automatiche non è assolutamente all'altezza dell'esperienza vissuta attraverso il mirino. Allo stesso modo, trovarsi con le sole bocche da fuoco non silenziate significa allertare inevitabilmente l'intera base, trasformando l'infiltrazione tattica in un assalto dinamico che non è minimamente riuscito quanto la fase strategica.

Certo, gestire le risorse fa parte della vita del cecchino, ma tornare a rifornirsi più volte durante l'incursione non fa altro che rafforzare la già ripetitiva ciclica del progetto. Insomma, nel corso delle due enormi missioni che abbiamo potuto testare ci siamo inspiegabilmente confrontati con segmenti curati al limite simulazione e sequenze decisamente dimenticabili. Inoltre, vista la natura dell'esperienza, è un vero peccato che gli sviluppatori non abbiano potuto contare sulle licenze ufficiali necessarie per replicare l'arsenale, perché in mezzo al trionfo del realismo la mancanza di un Dragunov "originale" si fa sentire in modo piuttosto pesante.

Non si tratta di un open-world, ma di un open-map che ricalca la struttura di Tomb Raider.

Sebbene il nostro confronto con la trama sia stato molto breve, il poco che abbiamo potuto saggiare è bastato per confermare la triste tradizione della serie, ovvero un'attenzione a dir poco superficiale riposta nella componente narrativa. Del resto, non si trattava assolutamente dell'anima del progetto: gli sviluppatori si sono concentrati sul mettere in scena una buona quantità di gelide mappe siberiane, sfortunatamente meno dettagliate rispetto alla giungla del primo episodio, ma pronte a trasformarsi in veri e propri parchi giochi in cui sfogare tutto il violento immaginario del guerriero fantasma.

L'altra faccia della medaglia è una componente tecnica che, su PC Ultra, è veramente spettacolare. La caratterizzazione estetica ha fatto passi da gigante, ed il miglioramento risulta più che mai evidente grazie alla benefica influenza del nuovo sistema di illuminazione.

Gli enormi spazi aperti al confine nord del nostro emisfero possono contare su una presentazione scenografica invidiabile, ma la magia inizia a traballare non appena si prende una deviazione verso l'azione sfrenata, svelando qualche calo di frame fuori programma. In ogni caso, il piccolo studio polacco ha mostrato i muscoli dei grandi, rispondendo con i fatti ad alcune delle critiche più pesanti.

Insomma, Sniper Ghost Warrior: Contracts non sembra assolutamente intenzionato a sfondare i solidi confini della serie. Come sempre si tratta di un titolo particolare, per certi versi unico nel suo genere, con tutti i pregi e i difetti del caso. È un'esperienza lenta e riflessiva, a tratti simulativa e talvolta spigolosa che farà senz'altro presa sui fanatici degli shooter tattici.

Dal canto nostro, tuttavia, siamo certi che i ragazzi di City Interactive siano in grado di fare molto meglio di così: il giorno in cui riusciranno a presentarsi sul mercato con la formula definitiva del loro FPS atipico si sta facendo sempre più vicino. Per ingannare l'attesa, a partire dal 22 novembre, potremo consolarci con Contracs.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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Sniper Ghost Warrior Contracts

PS4, Xbox One, PC

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