Dragon Age: Origins - La Soluzione Completa
Il gioco BioWare non avrà più segreti
La Natura della Bestia - 1
Per convincere gli elfi a seguirvi dovrete recarvi all'interno della Foresta di Brecilian. Appena arrivati verrete fermati da una pattuglia di elfi Dalish: chiedetegli di incontrare il loro capo e verrete accompagnati da Zathrian, che vi racconterà della maledizione e dei problemi con i lupi mannari. Prima di addentrarvi nella foresta per strappare il cuore a Zennelucenti, chiedete se potete avere dell'equipaggiamento e verrete indirizzati dal fabbro. Comprate ciò di cui avete bisogno ma prima controllate gli equipaggiamenti nelle ceste, prendetevi un po' di tempo e esplorate bene il campo per le quest secondarie; in particolare individuate Cammen, il giovane Dalish con problemi sentimentali e aiutatelo per ottenere un libro che vi sarà utile più avanti.
La foresta di Brecilian è composta di due sezioni che è bene esplorare completamente. La quest principale è abbastanza lineare e i boss non sono molto coriacei (anche perché seguendo questa soluzione sarete già esperti e di livello abbastanza alto) ma l'assenza di strade indicate sulla mappa potrebbe creare qualche problema. In questa zona è anche possibile ottenere l'armatura del Juggernaut, completando la quest "Il tesoro del Mago" ma vi rimando alla fine del capitolo per maggiori informazioni. Cercate di muovervi sempre verso l'angolo in alto a sinistra della mappa. I nemici lungo il percorso sono quelli con cui avete già fatto conoscenza finora, con l'aggiunta, ovviamente, dei lupi mannari.
Arrivati nei pressi di una cascata farete la conoscenza di Passosvelto e potrete scegliere se risolverla in modo diplomatico o violento. I lupi mannari possiedono una grande velocità di attacco e quando sono in quattro o più su un solo bersaglio possono ucciderlo in pochissimo tempo, tuttavia il primo scontro con Passosvelto non dovrebbe causarvi dei grattacapi e lo vedrete fuggire una volta sconfitto. Più avanti incontrerete Danyla, Dalish trasformata in lupo mannaro di cui forse avete sentito parlare al villaggio. Accettate le sue richieste per ottenere una sciarpa che potete consegnare al marito come promesso o usare in seguito.
Nella zona est della foresta c'è una barriera di nebbia impenetrabile: per passarla dovrete visitare la Grande Quercia e l'Eremita Pazzo. Tutta la zona è presidiata dai Silvani Selvaggi, alberi viventi dall'aspetto abbastanza familiare e molto vulnerabili al fuoco. La Grande Quercia però, che è il loro capo, ha bisogno di una particolare ghianda ed è disposto a ricompensarvi con un ramo che vi farà passare oltre la barriera.
Piccola ma importante digressione prima di continuare: vicino alla Grande Quercia c'è un accampamento abbandonato, prima di avvicinarvi vi consiglio di salvare la partita, poiché il rischio di morire qui è molto alto. Analizzare qualunque oggetto nel campeggio innescherà una serie di dialoghi che porteranno il party ad addormentarsi; il personaggio con maggiore Volontà resterà sveglio e dovrà vedersela da solo contro un'Ombra. L'unico modo per scamparla è attraversare il campeggio senza toccare niente: a questo punto, dopo una serie di dialoghi, l'Ombra attaccherà ma avrete il party al completo. A quel punto potrete setacciare l'accampamento: vi troverete i guanti di Zevran e un anello che potrete usare con l'eremita pazzo.
Torniamo alla Grande Quercia: come sempre c'è più di un modo per ottenere il ramo, il più semplice e diretto è combattere la Grande Quercia stessa, altrimenti dovrete recarvi dall'eremita pazzo. La quercia è nascosta in un tronco nell'accampamento dell'eremita, se provate a prenderla lui vi attaccherà e si rivelerà un mago piuttosto forte. Per ottenerla senza combattere dovrete barattarla con uno di questi oggetti: la sciarpa di Danyla, l'anello trovato nell'accampamento dell'Ombra o il libro ottenuto Cammen, l'elfo innamorato nell'accampamento Dalish.
Comunque la vogliate risolvere finalmente potete dirigervi verso le rovine elfiche. Prima di entrarci Passosvelto cercherà di nuovo di fermarvi: battetelo ancora (o per la prima volta se all'inizio avete negoziato) ed entrate nelle rovine elfiche, dimora dei lupi.