Sonic Free Riders
SEGA ci riprova sperando in Kinect.
Vi ricordate di Sonic Riders? Probabilmente no e non dovete vergognarvene visto che si trattava di un gioco davvero pessimo. Dopo quell'esperimento fallimentare, SEGA non si è arresa e ha sviluppato Sonic Riders: Zero Gravity per Wii. Purtroppo l'aggiunta del Motion Control non ha cambiato il risultato finale, ancora una volta scoraggiante.
Molti sviluppatori a questo punto si sarebbero arresi ma non SEGA, la quale è evidentemente convinta che l'idea di piazzare dei monopattini gravitazionali sotto i "piedi" dei protagonisti della sua serie più famosa, sia ancora vincente. Chi avrà ragione?
La risposta ce la darà questo Sonic Free Riders, che speriamo riesca a sfruttare al meglio il Kinect per superare (ma ci vuole poco) i suoi predecessori. Le premesse, come state per leggere, non sono delle migliori, ma il Sonic Team questa volta è convinto di poter centrare il bersaglio, cambiando radicalmente uno dei difetti maggiori dei due giochi precedenti: il sistema di controllo.
L'idea di basare l'intero gameplay di Sonic Free Riders sull'utilizzo del Kinect possono lasciare perplessi. Giochi come questo puntano tutto su velocità e precisione, e il ritardo nella risposta ai comandi che la periferica Microsoft ha mostrato finora, non rassicura molto sulla riuscita finale.
Anche i menu verranno gestiti tramite Kinect, quindi preparatevi ad agitare braccia e mani davanti allo schermo per cambiare schermate e opzioni di gioco. Da questo punto di vista Sonic Free Riders assomiglia molto ai vecchi titoli Eye Toy per PS2, ma ci auguriamo che rispetto ai giochi della scorsa generazione, questa nuova fatica del Sonic Team offra un po' di immediatezza in più.
Prima di scendere in pista dovremo scegliere personaggio e tavola su cui "surfare": da questo punto di vista Sonic Free Riders offrirà buone garanzie visto che la quantità di personaggi e accessori disponibili sarà nettamente superiore a quella dei capitoli precedenti.
L'unica incertezza riguarda la loro "diversità". Nel primo Sonic Riders infatti le differenze tra i vari "piloti" erano davvero minime, nonostante le statistiche nella schermata di selezione facessero pensare al contrario. I personaggi erano divisi in tre categorie (Velocità, Volo e Potenza), ma una volta scesi in pista si comportavano tutti più o meno nello stesso modo.
Torniamo però al sistema di controllo, vera e propria cartina al tornasole del gameplay di Sonic Free Riders. SEGA ha deciso di farci sentire come se stessimo realmente guidando un "volopattino", il che normalmente farebbe pensare di doversi sporgere in avanti per accelerare, indietro per frenare e a destra (o sinistra) per effettuare le virate nelle rispettive direzioni, giusto? Sì, ma non in questo gioco!