"Sono nato per fare DeathSpank!"
Ron Gilbert ai microfoni di EG.
Grazie alla mia consulenza per Penny Arcade Adventures ho avuto modo di conoscere molto bene gli Hothead Games. Joel DeYoung, direttore delle tecnologie del gioco, è stata la persona con cui ho lavorato di più. Gli ho fatto vedere DeathSpank e ho detto: "Hey, io avrei questo gioco" e gli ho dato tutta la relativa documentazione. Avendo lavorato a stretto contatto con il loro team, mi conoscevano molto bene e io conoscevo loro. Non è stato difficile iniziare una relazione commerciale, visto che già ci conoscevamo bene personalmente.
Il gioco gli piacque molto, da subito. Pensammo che il modo migliore per realizzarlo fosse che io andassi a lavorare per loro per tutta la durata del progetto. Quindi per i due anni successivi ho lavorato alla Hothead Games, così da essere sempre presente e totalmente coinvolto per tutto l’arco del processo creativo.
Si, era previsto che collaborassi con loro solo per lo sviluppo di DeathSpank.
Non penso abbiamo influenzato lo sviluppo più di tanto. Quando EA è entrata nell’accordo tutta la parte “creativa” del gioco era già praticamente finita. Il nostro lavoro insieme a EA ha riguardato in gran parte il marketing e le pubbliche relazioni, in questo sono stati veramente bravi.
Si, è stato molto bello. E’ stato un po’ diverso dal solito, perché spesso il publisher viene coinvolto prima, ma il gioco era già praticamente finito quando hanno deciso di supportarlo.
Per adesso non stiamo neppure parlando di una versione PC. Ci stiamo concentrano sulle versioni Xbox Live Arcade e PSN.
Sì, penso lo siano e sono molto eccitato da tutto ciò. Ci sono un sacco di titoli di punta che hanno costi di produzione che si aggirano tra i 30 e i 40 milioni di dollari. Quando una compagnia investe così tanto, è difficile che abbia anche voglia di rischiare ed innovare. Un mercato come quello XBLA e PSN, dove un titolo costa molti meno soldi, concede alle persone il lusso del rischio e consente maggiore innovazione. Questa è una gran cosa per l’industria videoludica, per questo sono molto eccitato dalle possibilità di questi servizi e del digital delivery.
Non lo so. Ho sentimenti molto contrastanti al riguardo. Da una parte mi sembrano solo una trovata ad effetto, dall’altra possono essere interessanti. La chiave di tutto, e questo Nintendo l’aveva già capito con il Wii, è che devi progettare specificatamente i giochi affinché li includano, fin dall’inizio. Non puoi semplicemente prendere un gioco e buttarceli dentro. “Sai cosa? Prendiamo il motion control e aggiungiamolo a DeathSpank, oppure aggiungiamolo a Monkey Island”. Non funziona così, perché non sono giochi progettati per queste tecnologie. Penso che potrebbe essere interessante per utenti e sviluppatori sperimentare ciò che è possibile fare con queste interfacce, ma sono ancora un po’ scettico al riguardo.