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"Sono nato per fare DeathSpank!"

Ron Gilbert ai microfoni di EG.

Eurogamer Raccontaci come sei riuscito a far pubblicare DeathSpank.
Ron Gilbert

Grazie alla mia consulenza per Penny Arcade Adventures ho avuto modo di conoscere molto bene gli Hothead Games. Joel DeYoung, direttore delle tecnologie del gioco, è stata la persona con cui ho lavorato di più. Gli ho fatto vedere DeathSpank e ho detto: "Hey, io avrei questo gioco" e gli ho dato tutta la relativa documentazione. Avendo lavorato a stretto contatto con il loro team, mi conoscevano molto bene e io conoscevo loro. Non è stato difficile iniziare una relazione commerciale, visto che già ci conoscevamo bene personalmente.

Il gioco gli piacque molto, da subito. Pensammo che il modo migliore per realizzarlo fosse che io andassi a lavorare per loro per tutta la durata del progetto. Quindi per i due anni successivi ho lavorato alla Hothead Games, così da essere sempre presente e totalmente coinvolto per tutto l’arco del processo creativo.

Eurogamer Recentemente hai annunciato sul tuo sito web di aver lasciato Hothead Games, ma non hai spiegato perché. Era previsto che tu lavorassi con loro solo durante lo sviluppo di DeathSpank e che saresti comunque andato via una volta finito?
Ron Gilbert

Si, era previsto che collaborassi con loro solo per lo sviluppo di DeathSpank.

Eurogamer DeathSpank alla fine è stato pubblicato grazie ad Electronic Arts. Come avete gestito l’accordo e come pensi che lo sviluppo sia stato influenzato da EA?
Ron Gilbert

Non penso abbiamo influenzato lo sviluppo più di tanto. Quando EA è entrata nell’accordo tutta la parte “creativa” del gioco era già praticamente finita. Il nostro lavoro insieme a EA ha riguardato in gran parte il marketing e le pubbliche relazioni, in questo sono stati veramente bravi.

EurogamerDev’essere stata una bella sensazione vedere EA scegliere il gioco basandosi solo su ciò che avevate già fatto.
Ron Gilbert

Si, è stato molto bello. E’ stato un po’ diverso dal solito, perché spesso il publisher viene coinvolto prima, ma il gioco era già praticamente finito quando hanno deciso di supportarlo.

Eurogamer Quali sono le ultime sulla versione PC di DeathSpank? Verrà mai realizzata?
Ron Gilbert

Per adesso non stiamo neppure parlando di una versione PC. Ci stiamo concentrano sulle versioni Xbox Live Arcade e PSN.

Eurogamer DeathSpank è un gioco scaricabile. Secondo alcuni sviluppatori Live Arcade e Playstation Network hanno sancito il ritorno delle produzioni amatoriali a basso costo e il risultato è la nascita di un sacco di giochi strani ed interessanti. E’ una affermazione esagerata o XBLA e PSN sono veramente così importanti?
Ron Gilbert

Sì, penso lo siano e sono molto eccitato da tutto ciò. Ci sono un sacco di titoli di punta che hanno costi di produzione che si aggirano tra i 30 e i 40 milioni di dollari. Quando una compagnia investe così tanto, è difficile che abbia anche voglia di rischiare ed innovare. Un mercato come quello XBLA e PSN, dove un titolo costa molti meno soldi, concede alle persone il lusso del rischio e consente maggiore innovazione. Questa è una gran cosa per l’industria videoludica, per questo sono molto eccitato dalle possibilità di questi servizi e del digital delivery.

Eurogamer All’E3 2010 Kinect e PlayStation Move hanno dominato la scena. Quali sono le tue opinioni sul motion control? Può essere inserito nel tipo di giochi che sviluppi di solito?
Ron Gilbert

Non lo so. Ho sentimenti molto contrastanti al riguardo. Da una parte mi sembrano solo una trovata ad effetto, dall’altra possono essere interessanti. La chiave di tutto, e questo Nintendo l’aveva già capito con il Wii, è che devi progettare specificatamente i giochi affinché li includano, fin dall’inizio. Non puoi semplicemente prendere un gioco e buttarceli dentro. “Sai cosa? Prendiamo il motion control e aggiungiamolo a DeathSpank, oppure aggiungiamolo a Monkey Island”. Non funziona così, perché non sono giochi progettati per queste tecnologie. Penso che potrebbe essere interessante per utenti e sviluppatori sperimentare ciò che è possibile fare con queste interfacce, ma sono ancora un po’ scettico al riguardo.

Avatar di Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni: Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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DeathSpank

PS3, Xbox 360, PC

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