Space Punks - prova
Borderlands e Diablo incontrano i Guardiani della Galassia.
Basta un rapido sguardo alla sezione commenti del trailer ufficiale di Space Punks per capire quale sia l'impressione generale: la produzione Flying Wild Hog viene quasi all'unanimità associata a Borderlands, Diablo e con un pizzico di Guardiani della Galassia.
Il perché di questi confronti non è difficile da comprendere, visto che stiamo parlando di un looter shooter, con la visuale dall'alto, in cel shading e un cast di personaggi eccentrici, dove non è presente un grosso albero parlante ma troviamo una sorta di uomo-maiale poco raccomandabile. Premesse di questo tipo già da sole basterebbero a generare dell'interesse verso una nuova IP, motivo per cui abbiamo affrontato questo primo contatto con una certa curiosità.
Il gioco si avvia facendo scegliere al giocatore quale dei quattro personaggi utilizzare e iniziando in una sorta di cittadella, dove sono presenti tutti gli npc e le utility del caso, tra cui una shortcut per accedere direttamente al server Discord ufficiale del gioco.
La scelta del personaggio non è in alcun modo vincolante, in un qualsiasi momento sarà possibile passare a uno degli altri, a patto chiaramente di trovarsi in questa destinazione e di averli acquistati. Ognuno dei quattro protagonisti è caratterizzato da punti di forza e debolezza, un set di abilità unico che sinergizza con quello altrui e un avanzamento personale.
Il progresso nel gioco viene dettato dalla Fama, una sorta di barra dell'esperienza che si incrementa completando attività, svolgendo missioni o raggiungendo traguardi specifici. Tutto, all'interno di Space Punks, segue questo progresso, dalle meccaniche di gioco che si sbloccano gradualmente, come gli attacchi pesanti o il crafting, alle missioni della campagna o alle altre destinazioni.
Questa ci è sembrata una decisione alquanto discutibile, perché nascondere l'intero progresso di gioco dietro quello che a conti fatti è puro grinding, da vita a un gameplay loop che presto diventa noioso. Senza contare quella sensazione di disorientamento che inevitabilmente si prova quando, nelle prime fasi di gioco, non è ben chiaro cosa si debba fare, salvo poi realizzare che si possa solo giocare missioni ripetibili prima di poter realmente proseguire.
Un'ulteriore conseguenza di queste dinamiche, è il generale disinteresse che viene a crearsi per la campagna e gli eventi che la riguardano. Probabilmente non è nemmeno uno dei focus principali per il team di sviluppo, che con tutta probabilità ha voluto dare la priorità alle dinamiche che interessano il gamepleay. Come ulteriore conferma vi è il fatto di iniziare senza nemmeno una sequenza introduttiva, per poi proseguire limitandosi a seguire l'indicatore di missione, senza però realmente comprendere quale sai il nostro ruolo.
Sia chiaro, durante le missioni vi sono dialoghi, obiettivi dettagliati e spiegazioni varie, ma il giocatore ha inevitabilmente il solo obiettivo di scovare tesori, eliminare le decine di nemici che intralceranno il suo cammino e, dopo circa una ventina di minuti, passare alla missione successiva. Si potrebbe pensare che questo riguardi la sola fase iniziale, che rallenta i ritmi per dare modo di apprendere adeguatamente le meccaniche di gioco, ma anche a distanza di ore la situazione non migliora e, anzi, inizia a presentarsi anche una certa ripetitività nelle missioni.
La situazione migliora un po' quando si iniziano a ottenere ricompense una dietro l'altra, perché ci si rende presto conto che, pur senza considerare la questione delle statistiche e delle build, il gioco offre una buona varietà di armi, passando dai classici fucili a bocche di fuoco più complesse e caotiche, come lanciafiamme o potenti fucili laser, da abbinare alle diverse armi corpo a corpo equipaggiabili, tra martellli, spade e lame doppie.
Contestualmente all'incremento di livello, si sbloccano anche le abilità, diverse per ogni personaggio, che movimentano ulteriormente gli scontri, e dei punti talento da spendere in skill tree davvero immensi. Sebbene queste componenti siano ancora in sviluppo e non sia effettivamente possibile farsi un'idea di quale grado di potenza si potrà raggiungere nell'endgame, risulta comunque evidente che superata una fase iniziale lenta, il tutto inizia a ingranare.
Tutto ciò migliora ulteriormente se si decidesse di giocare fino a un massimo di quattro giocatori, magari anche con personaggi differenti per dar vita a sinergie particolari, e buttarsi in scontri ancora più caotici. Qualora si volesse però proseguire in solitaria, sarà comunque possibile continuare per la propria strada, considerando che il livello di difficoltà ci è sembrato tarato un po' troppo verso il basso.
A colpirci in maniera positiva è la componente artistica e la caratterizzazione di personaggi, nemici, ambientazioni ed effetti vari, enfatizzati ulteriormente da un sapiente uso del cel shading, senza ottenere lo spiacevole risultato di passare per una copia di serie B della produzione firmata Gearbox.
Va segnalata, però, qualche incertezza dal punto di vista tecnico, tra disconnessioni occasionali e framerate non sempre solido. Trattandosi di un'Early Access, da questo punto di vista, c'è ben poco di cui lamentarsi, tanto più considerando che nessun problema ha portato a morti indesiderate o salvataggi perduti.
Space Punk, pur avendo tutte le carte in regola per essere un titolo interessante, in questa fase iniziale non riesce a esprimere al massimo il suo potenziale, vittima di un gameplay loop eccessivamente monotono e un racconto non particolarmente avvincente. Detto ciò, parliamo pur sempre di un Early Access, dunque gli sviluppatori hanno ancora parecchio tempo per correggere il tiro e riuscire a mettere in risalto i punti di forza della loro produzione.