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Spec Ops: The Line

Una missione impossibile in un paradiso in rovina.

Basare uno sparatutto in terza persona su un classico della letteratura di fine ‘800 potrebbe sembrare presuntuoso, ma Yager è sicura che l'approccio profondamente narrativo le permetterà di rappresentare una storia avvincente, completa di “zone moralmente grigie” e di importanti decisioni da prendere. In una scena, una giovane donna usciva di corsa da dietro un angolo attraversando la linea di fuoco del giocatore durante uno scontro a fuoco. Una reazione troppo nervosa e improvvisa poteva far fare alla povera innocente una brutta fine, ma non è chiaro quali effetti questo avrebbe potuto avere sulla squadra o sui rifugiati circostanti.

Non si sa se queste decisioni modificheranno attivamente la storia o il protagonista stesso in un modo più mirato, spingendolo a percorrere sentieri oscuri o virtuosi. Quello che siamo riusciti a capire è che tali scelte influenzeranno tanto il personaggio quanto il giocatore stesso. Secondo le parole del Lead Designer Corey Davis, “un videogame può essere visivamente splendido e avere una grande giocabilità, ma se il giocatore non prova nulla riguardo all'ambientazione, ai personaggi o alla trama, allora si tratta solo di una stronzata”.

Yager è particolarmente soddisfatta degli effetti luminosi, uno dei vari miglioramenti che il team ha apportato all'Unreal 3 Engine.

La demo mostrataci si apriva fra alcune rovine, mentre Walker si muoveva con cautela verso un uomo appeso a testa in giù di fronte a una bandiera americana rivoltata. Dopo averlo raggiunto per spegnere la radio del soldato in questione, Walker si rendeva conto che si trattava di un membro della prima squadra inviata a recuperare Conrad, disposta in quel modo per lanciare un messaggio inequivocabile. A quel punto la trappola era ormai scattata, e alcuni soldati nemici avevano circondato la squadra minacciandola con armi di piccolo calibro.

La natura tattica dell'ambiente in rovina appariva subito evidente, con i soldati nemici che si affacciavano dalle finestre rotte per mirare ai bersagli da una posizione elevata. Dopo un breve scontro a fuoco, quando sembrava che la squadra di Walker stesse per avere la meglio, un soldato armato di RPG riusciva a sparare un colpo prima di essere abbattuto.

In diverse parti della città sarà possibile trovare rifugi simili a quello presente in questa foto.

A quel punto è stato piuttosto chiaro quanto tutta la sabbia delle ambientazioni fosse molto più di un semplice espediente visivo. Il razzo, infatti, dopo essere esploso su un cumulo di sabbia accanto a un membro della squadra, lo ha lasciato a terra illeso ma stordito. A quel punto, però, la sabbia ha iniziato a vorticare rapidamente, trascinando con sé il povero malcapitato. Con la terra che gli scivolava letteralmente da sotto i piedi, Walker ha eliminato alla cieca gli ultimi bersagli, piombando poi nell'oscurità.

Qualche secondo più tardi, quando la polvere si è posata e la visibilità è tornata a essere accettabile, si è visto chiaramente che quello che fino a poco prima era un pavimento, in realtà era il tetto della lobby di un lussuoso albergo, squarciato dall'esplosione del razzo. Tutto questo porterà un interessante cambio di prospettive all'interno del gioco, oltre a introdurre un ulteriore elemento tattico.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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Spec Ops: The Line

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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