SpellForce 3 - recensione
Quando Baldur's Gate incontra Starcraft.
Era il 2003 quando, per la prima volta, SpellForce approdava su PC con la sua formula ibrida capace di integrare ad un tradizionale GDR a visuale isometrica, meccaniche tipiche degli RTS. Il primo, non esaltante, capitolo ebbe un seguito tre anni più tardi, che migliorò sotto molti aspetti la formula piuttosto grezza del predecessore. Oggi, a più di una decade di distanza dalla sua ultima incarnazione, i ragazzi di Grimlore Games, con il supporto di THQ Nordic, provano a riportare in auge una saga la cui croce e delizia risiede, ironia della sorte, proprio nel suo dualismo.
Per chi ha la memoria corta, o per coloro che non si sono mai avvicinati alla saga, non serve nemmeno un riassunto delle puntate precedenti, poiché questo terzo episodio si colloca circa cinquecento anni prima del primo. Un prequel quindi, che fornisce interessanti dettagli in merito alla formazione del Circolo dei Maghi, una congrega responsabile di alcuni nefasti eventi perpetrati su Eo (il mondo dove ha luogo la storia). Se siete fan di vecchia data, avrete modo di approfondire elementi storici della serie, mentre se si tratta del vostro primo contatto con SpellForce ritenetelo pure il miglior punto da cui partire.
Sono tempi di guerra quelli che corrono e il mago ribelle Isamo Tahar ha radunato sotto il suo vessillo alcune casate del nord con lo scopo di porre fine alla persecuzione indiscriminata degli arcanisti all'interno del regno. Le forze della regina Aielith sono però già entrate in azione: la loro missione è di stroncare sul nascere la rivolta. Il generale Sentenza Noira, con al fianco alcuni dei suoi uomini migliori, riesce a rintracciare Tahar dopo una strenua battaglia. Lo stregone sovversivo viene eliminato, proprio mentre era in procinto di giustiziare il suo stesso figlio, colpevole solo di essere fedele alla regina. Il primogenito finisce quindi a fare da scudiero al generale e, successivamente, a ricoprire un ruolo di una certa rilevanza all'interno dell'esercito reale.
Ed è proprio qui che ha inizio l'avventura vera e propria, con noi a vestire i panni del successore del mago folle, inviati dalla regnante a svolgere delle indagini sul dilagare di una misteriosa malattia che risponde al nome di Ardisangue. Quello che all'inizio viene considerato un morbo infettivo, si rivela essere una minaccia ben più grave, che ha già contagiato orchi ed elfi oltre che il villaggio di umani in cui siamo stati spediti. Il coinvolgimento delle altre razze non ha un peso solo a livello narrativo, ma corrisponde anche ad aspetti ben precisi del gameplay. SpellForce 3, come detto poche righe fa, unisce allo stile tipico dei GDR occidentali a visuale isometrica parecchi elementi propri degli RTS. Svolgere le prime missioni di reclutamento permette quindi di sbloccare le tre razze sopra citate, in modo da poterle utilizzare liberamente durante le missioni dedicate della campagna. Le differenze non sono moltissime, anche perché la componente strategica non è così raffinata come negli esponenti puri del genere, ma comunque sufficienti a variare in parte l'esperienza di gioco.
Ma andiamo con ordine, SpellForce 3 possiede due anime ben distinte: quella da GDR, più sviluppata e rifinita, e quella da RTS, invece più blanda e semplificata. Partiamo dalla prima: se avete giocato a titoli come Baldur's Gate, Icewind Dale o il più recente Pillars of Eternity vi troverete di certo a vostro agio. Ci sono uno o più personaggi da controllare, in base alla situazione, ognuno con la sua classe e il suo albero di abilità dedicate. Schermate con decine di statistiche da tenere in considerazione, le classiche caratteristiche in cui spendere punti all'incremento del livello e l'inventario che dopo solo poche ore di gioco già straripa di oggetti di ogni tipo.
Una nota di merito va al sistema di definizione della classe in fase di creazione del personaggio. Questo è molto elastico e non costringe a rinchiudersi in un archetipo ben definito, permettendoci invece di scegliere tre fra le sei discipline disponibili, in modo da dar vita ad un avatar con un potenziale di polivalenza davvero elevato. Gli alberi non sono molto ampi, ma la possibilità di averne tre in contemporanea (più quello standard legato al comando delle truppe) garantisce un buon margine di personalizzazione.
Tra l'esplorazione di un dungeon e la pianificazione delle strategie di guerra attorno al tavolo, capita di ritrovarsi in enormi mappe in cui spiccano buoni posti in cui edificare un avamposto. Una volta raggiunti questi luoghi, basta lasciare che i nostri eroi vi interagiscano per erigere il primo, rudimentale, centro città. Da questo momento in poi le cose virano verso lo strategico, seppur con molte semplificazioni. Prima di tutto non è possibile interagire direttamente con i popolani, ovvero le unità addette alla raccolta, la costruzione e la produzione. Selezionando una qualsiasi struttura, infatti, è possibile assegnare il numero di addetti, prelevandoli dal pool garantito dal centro città, che andrà ad aumentare man mano che i nostri possedimenti di espandono.
Creare nuovi avamposti e ingrandire la nostra rete urbana è il miglior modo per infoltire la popolazione e per cominciare ad ammassare un esercito. Come è ovvio (soprattutto per chi mastica RTS) si può avanzare tecnologicamente spendendo risorse e garantendosi edifici più avanzati e nuovi tipi di unità. Il combattimento, durante le missioni in stile strategico, diventa più complesso, poiché dobbiamo gestire le unità dell'esercito e contemporaneamente gli eroi, con tanto di abilità attive. Diciamo che la cosa non è semplicissima, anche l'interfaccia è ben realizzata e le hotkeys ci tendono la mano.
Purtroppo, quello che abbiamo riscontrato è un grave sbilanciamento della difficoltà, che si mostra permissiva durante le sezioni da gioco di ruolo e punitiva al limite della frustrazione nelle fasi strategiche. In particolare l'IA fa un vergognoso quanto palese uso di cheat e ha la maledetta abitudine di attaccarci con un flusso ininterrotto di unità. Seppur non soverchiante, tanto da radere al suolo i nostri possedimenti, questo fiume di nemici scorre con una costanza tale da impedire di organizzare una difesa e contemporaneamente ammassare un esercito per l'attacco decisivo, spingendo il giocatore ad adottare strategie aggressive che molto spesso finiscono male o impediscono di completare con calma gli obiettivi della missione.
A questo punto sarebbe giunta l'ora di un'analisi del titolo dal punto di vista tecnico, ma purtroppo è meglio pazientare ancora un po', motivo per cui non vedete ancora il numerino in calce all'articolo. Durante questi giorni pre-lancio, il titolo è stato aggiornato diverse volte, ma nessuna di queste patch è ancora riuscita a risolvere del tutto i gravi problemi che affliggono la produzione. Stiamo parlando di bug importanti che bloccano completamente alcune missioni e ci hanno persino impedito di giungere ai titoli di coda. Allo stato attuale, il gioco è "rotto" in maniera così grave che sarebbe impossibile assegnargli la sufficienza. Il lavoro svolto dai ragazzi di Grimlore Games è però di indubbio valore e ci riserviamo di dargli un voto numerico non appena i problemi più ostici si saranno risolti.
Sappiamo che un gioco andrebbe valutato per quello che è al momento dell'uscita, ma spesso le cose sono più complicate di così e sarebbe davvero un peccato castigare un titolo i cui problemi verranno (auspicabilmente) risolti nel giro di qualche giorno con delle provvidenziali patch. Al momento ci limitiamo ad un ND e rimandiamo il giudizio di qualche giorno. Quando verrà assegnato il voto, troverete anche un trafiletto aggiuntivo con la descrizione del comparto tecnico e la componente multigiocatore. Se siete amanti dei GDR vecchia scuola e non disdegnate gli RTS, rimanete sintonizzati sulle nostre pagine perché SpellForce 3 potrebbe essere una delle ultime belle sorprese di questo 2017.
È ormai trascorsa una settimana dal giorno di uscita di Spellforce 3 e le patch si sono susseguite ad un ritmo vertiginoso, sistemando la maggior parte dei gravi bug presenti nella build al momento della release. Noi ci siamo dati da fare e finalmente siamo pronti ad emettere il nostro giudizio. La volta scorsa ci siamo interrotti al momento dell'analisi tecnica, lasciandovi con la pancia solo mezza piena, ed è proprio da qui che riprendiamo la nostra disamina.
Partiamo subito dal discorso più spinoso, ovvero l'enorme mole di bug con la quale ci siamo dovuti scontrare. Giorni fa non avremmo esitato a definire il gioco "rotto", ad oggi per fortuna la situazione è cambiata: i problemi bloccanti relativi alle missioni secondarie sono stati fixati ed ora quasi tutte le quest si riescono a portare a termine senza troppi intoppi, main inclusa. Non tutto è perfetto però, capita a volte che i personaggi continuino a ripetere insistentemente linee di dialogo, oppure che un segnalino missione sparisca dalla mappa, e le parti di testo ancora non tradotte o mal formattate si sprecano. Detto questo il titolo è godibilissimo e siamo fiduciosi che gli ultimi ritocchi atti a renderlo totalmente esente da bug verranno dati quanto prima.
Spellforce 3 conta su un'interfaccia dal look un po' vetusto, che fa sentire a proprio agio i giocatori con qualche anno di troppo sulle spalle, ma potrebbe risultare un po' obsoleta a chi è abituato agli HUD più snelli dei tempi moderni. Detto ciò, abbiamo apprezzato molto la possibilità di modificarne le dimensioni e anche la gestione delle skill del party ci è parsa agile e funzionale. Forse si poteva fare a meno di qualche informazione a schermo, in modo da concedere maggior spazio per la lettura dell'azione, ma tutto sommato ci riteniamo soddisfatti. Abbiamo sentito invece la mancanza della possibilità di decidere la formazione in cui far procede la nostra squadra, feature presente in tutti i vecchi RPG a visuale isometrica. Ultima nota riguarda il pathfinding, buono in generale ma non sempre perfetto, che mette in difficoltà le unità soprattutto in presenza di strettoie o di combattimenti con molti partecipanti.
A livello artistico il titolo vanta ambientazioni davvero suggestive, realizzate con cura maniacale e dal dettaglio grafico davvero elevato. Cupi dungeons, enormi castelli, valli disseminate di rovine e pericolose creature sono solo alcuni degli splendidi luoghi in cui ci troveremo a combattere. Al contrario, la caratterizzazione delle razze è piatta: gli umani sono i soliti cavalieri medievali in armatura, gli orchi sono sempre in compagnia di piccoli goblin ed enormi troll lanciapietre e gli elfi vanno in giro scagliando frecce indossando la calzamaglia verde. Insomma, nulla che li distingua dagli stereotipi generati e perpetrati da migliaia di produzioni similari ma con una forte identità propria.
Al termine della campagna, che porta via circa una quarantina di ore, ci si può dedicare alle sfide multiplayer. Purtroppo abbiamo constatato un numero davvero esiguo di mappe in cui battagliare e la possibilità più gustosa del comparto multigiocatore, ovvero la campagna cooperativa, al momento non sembra funzionare. Probabilmente dovremo aspettare ancora qualche patch prima di poter correre a salvare Eo in compagnia di qualche amico, davvero un peccato.
Tirando le somme, Spellforce 3 è un esperimento riuscito, capace di snellire le meccaniche di GDR e RTS, e farle convergere in un prodotto ibrido che però risulterà familiare a chiunque conosca almeno un po' i generi di base. Non ancora pulitissimo, e con il lato multplayer a tratti latitante, il gioco diverte e coinvolge offrendo una storia fantasy magari non originalissima ma con tutte le carte in regola per soddisfare a pieno gli amanti del genere. Certo, se il budget usato per pagare Doug Cockle (doppiatore di Geralt nonché di uno dei personaggi secondari di Spellforce) fosse stato usato meglio forse il titolo sarebbe uscito meno buggato al day one, ma ormai quel che è fatto è fatto. Siamo certi che, tra qualche settimana, tutte le problematiche minori saranno state risolte e che gli appassionati potranno aggiungere un punto al voto che trovate poco sotto.