Spiritfarer - recensione
Traghettare la morte non è mai stato così soave.
Quella dei gestionali è una branca piuttosto varia. Tra city builder, capitoli e franchise dal respiro storico, ricostruzioni distopiche ed esperienze decisamente più scanzonate e particolari, il genere ha sempre servito ai giocatori una portata piuttosto ricca ed eterogenea.
La storia si ripete con Spiritfarer, l'ultima produzione dei canadesi di Thunder Lotus, autori degli interessanti Jotun e Sundered. La premessa è particolare, e traendo ispirazione dal mito greco di Caronte e dalla meraviglia infantile delle produzioni Studio Ghibli, ci mette nei panni di Stella e del suo fido compagno felino Daffodil, portati a raccogliere l'onerosa eredità del mitologico traghettatore.
Il pretesto narrativo distintivo è utile a delineare i tratti di una produzione che si defila regolarmente dal suo nucleo ludico, che è quello di un classico e piuttosto semplicistico gestionale, per arrivare a toccare le corde di diversi generi.
In Spiritfarer troviamo una marcata matrice metroidvania, una punta di platforming e una progressione imperniata su una sequela di quest da portare a compimento raccogliendo oggetti, visitando luoghi specifici della mappa e, più in generale, esaudendo le ultime richieste delle anime variopinte che dovremo accogliere sulla nostra imbarcazione.
Imbarcazione che rappresenta il fulcro geografico dell'avventura, la quale ci porterà comunque a dover esplorare un buon quantitativo di località e punti d'interesse. Questi consentiranno di reperire una mole considerevole di risorse, generosa anche in termini di varietà.
Le attività che modellano il looting system sono essenziali e spaziano dalla possibilità di tagliare i tronchi degli alberi per ricavarne della legna all'estrarre minerali dalle rocce, o ancora al cogliere bacche e frutti da porzioni di vegetazione. La pesca, la cucina ed il pollice verde di Stella, poi, completano le fonti di raccolta delle risorse, che si evolve in un sistema di crafting cadenzato e sempre ritmato.
Si avrà progressivamente accesso a nuove strutture, quali ad esempio una fonderia, un telaio, e svariate altre che consentiranno la lavorazione dei materiali per ottenerne di più raffinati, attraverso dei minigiochi estremamente basilari ed immediati.
Sotto questo aspetto, alla stregua delle porzioni di gioco legate all'esplorazione di isolotti e centri urbani, si articola anche l'essenza da metroidvania di Spiritfarer. Senza prima aver liberato un certo quantitativo di spiriti, non si potrà avere accesso a tutte le porzioni della mappa, e di conseguenza vi saranno precluse alcune risorse cardinali per il completamento di talune missioni.
Diversi luoghi, inoltre, dovranno necessariamente essere visitati nuovamente anche grazie alla manciata di abilità che Stella potrà apprendere consumando delle pietre particolarmente rare, ottenibili solamente dopo aver accolto uno spirito. Preparatevi ad una dose consistente di backtracking, dunque, specie se siete particolarmente avvezzi al completismo.
Costruendo progressivamente il vostro mini-agglomerato a bordo, il gioco si aprirà ad una consistenza e densità sensibilmente maggiori rispetto a quelle delle prime ore di gioco, introduttive e piuttosto lente. Il contatore di missioni nel menu si popolerà senza quasi che ve ne accorgiate, ed anche l'atmosfera assumerà delle note differenti nel momento in cui vi troverete con 5 o 6 compagni di viaggio.
La capienza della nave, così come l'efficienza delle varie strutture e modifiche utili ad aumentare, ad esempio, la velocità di navigazione, saranno disponibili presso lo squalo Albert, carpentiere piuttosto avido di denaro e dal dozzinale senso dell'umorismo.
Altri mercanti diffusi nelle varie location vi consentiranno di acquistare beni di ogni genere in cambio della consueta moneta di gioco, ottenibile agilmente grazie ad alcuni minigiochi, affidandovi alla dea bendata con la pesca alla ricerca delle bottiglie o vendendo oggetti particolarmente preziosi. Il pacchetto è solido, vasto e sufficientemente vario.
Spiritfarer è un titolo piuttosto longevo. Per portare a termine l'avventura, giungendo ad un toccante ed alquanto prevedibile epilogo, vi potrebbero servire non meno di 25-30 ore. In questo arco temporale è bene considerare una certa flessibilità, dal momento che la progressione non è lineare, e su questo aspetto veniamo ad una prima criticità dell'esperienza, forse l'unica dotata di una certa evidenza.
Spesso infatti abbiamo faticato più di quanto avremmo dovuto nel comprendere dove reperire una risorsa essenziale, o nel determinare con una certa convinzione la prossima meta nel portare avanti una specifica quest. Nulla di eccessivamente criptico e frustrante, sia ben chiaro, tuttavia il design di alcune missioni non ci è sembrato sempre così funzionale al ritmo dell'esperienza, purtroppo cruciali per giungere in fondo, che tendono a fornire pochi indizi al giocatore.
La conformazione dell'esperienza ludica è, invece, piuttosto chiara. Accolto uno spirito sul vostro bastimento, esaudire le sue ultime richieste vi porterà alla costruzione di nuovi edifici, come una dimora per ciascuno di essi, che sarete poi portati ad arricchire di suppellettili e vezzi di varia natura.
Alcune creature si confideranno con voi, vi inizieranno ai loro hobby ed alle loro particolarità, aprendo progressivamente il ventaglio dell'offerta ludica secondo un ritmo ascendente. Una volta terminata la questline di un personaggio, quasi sempre piuttosto articolata, questi vi chiederà di condurlo alla Everdoor, e di porre fine al suo viaggio una volta per tutte.
Il gruppo di comprimari è delineato con attenzione e simpatia sotto il profilo della caratterizzazione. Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, e non entreremo nel dettaglio: vi basti sapere che ciascuna comparsa avrà le proprie preferenze, con vizi di gola ed intolleranze che porteranno il giocatore a dilettarsi nella miscela dei vari ingredienti, basilari per scoprire e realizzare nuovi piatti, e a giocare sfruttando varie risorse per mantenere un clima gioioso a bordo ed incontrare le esigenze di tutti.
Ciascuno di essi, per giunta, presenta dei tratti caratteriali peculiari, che si accompagnano a una scrittura che abbraccia diversi registri, spostandosi da un salace umorismo a toni sensibilmente più seri e maturi.
A proposito: di Spiritfarer ci è balzata immediatamente all'occhio e al cuore la forte contrapposizione stilistica - certamente voluta - tra l'assunto narrativo e la rappresentazione visiva. Raccontare un tema scabroso come quello della perdita con una tale ispirazione fanciullesca, docile e sinuosa, è una conquista indiscussa della produzione, che si abbandona al fascino bidimensionale di un disegno a mano sempre molto colorato e vivace.
La varietà nella policromia si accompagna ad una collezione di situazioni climatiche differenti, come un ciclo giorno-notte che impatta anche direttamente sui ritmi dell'esperienza ludica, dal momento che non sarà possibile viaggiare di notte e saremo costretti a riposare nella cabina di Stella a poppa per giungere alle prime luci del mattino seguente.
Una scelta di game design, questa, che premia sicuramente la coerenza ma che alla lunga abbiamo trovato forse un tantino ruvida, dal momento che spezza il ritmo in molte circostanze. Ad ogni modo sono presenti anche dei fast travel per muoversi attraverso punti specifici della cospicua mappa di gioco, anche se non tutte le distanze potranno essere percorse con la stessa facilità.
Lo scorrere del tempo, naturalmente, ha un impatto diretto su vari eventi, quali la crescita delle coltivazioni, l'aumento dell'appetito dei nostri ospiti e talvolta il trigger di alcune specifiche fasi di una missione.
A dotare la nostra alter-ego dei poteri necessari all'assolvimento del proprio compito, si rende indispensabile un manufatto donatoci da Caronte stesso, l'Everlight. La sfera di luce, alla stregua di un faro che orienta le navi nel buio della notte, ci apre la strada al cospetto di tutte le necessità ludiche.
Ecco che dalla cintura di Stella vediamo il cimelio assumere la forma di una picca, di una sega, o infondere energia al cappello utilizzato come paracadute nel nostro librarci in cielo, magari dopo aver eseguito un doppio salto e nel tentativo di raggiungere una sporgenza.
Il quadro è completato da un abbozzo di level design, per lo più verticale, che infonde un minimo di sfida e studio in talune situazioni, in cui la combinazione delle abilità si rivela essenziale per accedere ad aree impervie e che celano, spesso, risorse preziose.
Il titolo offre anche la possibilità di godere l'intera avventura in compagnia di un amico. Basterà infatti collegare un secondo controller per assumere il controllo di Daffodil, che potrà eseguire sostanzialmente tutte le attività congiuntamente con Stella, accelerando la gestione delle risorse quotidiane e interagendo sincronicamente in alcune - piuttosto rare - situazioni.
Per quanto utile ad accelerare alcuni processi, soprattutto una volta popolata la vostra nave ed in fasi avanzate dell'avventura, il multigiocatore ci è sembrato assolutamente sterile e meramente accessorio, senza nessuna sezione inserita per sfruttare davvero la collaborazione di due giocatori.
Nel complesso, Spiritfarer ci ha convinto. Thunder Lotus confeziona una produzione sì ludicamente semplicistica, seppur convincente sotto il profilo della varietà, eppure stilisticamente ispirata e narrativamente più intensa di quanto possa apparire.
Le falle risiedono in una progressione non sempre centrata nell'arco della lunga avventura, nonché in un quest design in una manciata di casi rivedibile.
Si tratta comunque di nei che non possono e non devono in alcun modo scoraggiare il giocatore.