Splatterhouse
Buon sangue non mente? Ehm...
Mostro tra i mostri, dovrete sopravvivere procedendo con il massacro come unica regola da seguire, uccidendo qualsiasi creatura vi capiti a tiro. Bisogna comunque sottolineare quanto Splatterhouse ambisca a porsi (riuscendoci alla grande) come un videogame tremendamente grezzo e burino: le porte in questo folle universo non si aprono ma si sfondano a prescindere, i nemici non solo si ammazzano ma si mutilano (magari per percuoterli con i loro stessi arti) e anche il corpo del protagonista non viene soltanto ferito, ma diventa vittima di un succoso martirio fatto di ossa spolpate e muscoli in bella vista.
Se a tutto ciò aggiungiamo le brutali finisher-QTE, i riferimenti a Stuart Gordon, ad Evil Dead e al mai troppo lodato Lovecraft, nonché la poderosa soundtrack con metallo pesantissimo a profusione, gli ingredienti per convincere un trashone come il sottoscritto dovrebbero esserci proprio tutti. Giocone all'orizzonte?
Purtroppo pare proprio di no: l'anteprima in quel di Barcellona è apparsa in tutta sincerità piuttosto desolante su più di un fronte. Sarà forse per l'arretratezza dei lavori (se l'intenzione è realmente quella di uscire per Halloween 2010 si prospettano mesi di vero inferno per i ragazzi di Namco Bandai Games), ma la qualità del materiale mostrato rasentava l'impresentabile: a prescindere dalle cutscene più che incomplete, dai placeholder in ogni dove e dai bug come regola invece che come eccezione (Tovar ha dovuto riavviare la console 3 volte in una ventina di minuti scarsi), è la sconcertante pochezza di fondo a destare qualche perplessità.
Splatterhouse pare un titolo senza una direzione precisa, incerto e approssimativo tanto nel look quanto nella sostanza. Ok, l'idea del tasso esagerato di violenza può attirare un certo tipo di utenza e risultare anche simpatica, ma senza un solido gameplay alla base è dura riuscire a coinvolgere e divertire per più di 10 minuti (tempo entro il quale anche le efferatezze più barbare e le schifezze più raccapriccianti finiscono per annoiare).
In questo senso si è visto veramente troppo poco: l'azione è apparsa goffa e priva di ritmo, con una monotonia di fondo nelle meccaniche che in qualche modo rimanda a una pigrizia di game design solitamente estranea alle produzioni di oggi. Diciamolo chiaramente: se durante la presentazione di un action viene dedicata più attenzione alla descrizione degli effetti sonori che accompagnano gli smembramenti (ottenuti sfasciando manichini e prendendosela con le verdure, tanto per la cronaca) piuttosto che al combat system, qualcosa forse non quadra come dovrebbe.
Non è mia intenzione suonare un prematuro requiem a un titolo ancora abbastanza lontano dalla release (specie contando che si parla di un videogame zeppo di non-morti!), ma è inevitabile che qualcosa di importante andrà necessariamente aggiustato nei prossimi mesi per evitare spiacevoli conseguenze. L'ideale sarebbe probabilmente ripartire dalle sorprendenti fasi a scorrimento orizzontale in stile Shadow Complex (che costituiranno il 15% dei 12 livelli totali), efficaci nell'evocare quell'impagabile effetto nostalgia tipico dei classici di un tempo. Se son rose (rosse come il sangue), fioriranno...