Splinter Cell 3D
Inizia la danza del riciclo.
Con la saga di Splinter Cell, Ubisoft ha effettuato diversi esperimenti legati alla sottile arte del riciclo. Nel corso degli anni, infatti, la casa francese ha più volte riproposto le avventure di Sam Fisher in versioni lievemente ritoccate, utili a garantire buoni incassi col minimo sforzo.
L'esempio più evidente di tale strategia è quello di Splinter Cell: Essentials per PSP, dove vecchie missioni erano legate tra loro attraverso una serie di flashback ben orchestrati.
Il lancio del 3DS si è rivelato essere l'occasione ideale per ripetere l'esperimento, proponendo agli appassionati una versione più o meno ripulita di un bel gioco d'annata, senza però tener conto delle caratteristiche tecniche del nuovo hardware e delle problematiche legate a un adattamento forzato.
Quando DS e PSP arrivarono sul mercato, sulla console Nintendo gli sviluppatori cercarono di realizzare titoli pensati per sfruttare al meglio il touch screen, mentre su PSP si videro quasi esclusivamente porting di giochi PS2 resi ingiocabili dall'assenza del secondo stick analogico.
A quanto pare Sony ha imparato dai propri errori (tanto che l'NGP avrà il tanto sospirato doppio stick), ma le capacità tecniche del 3DS stanno convincendo alcuni team di sviluppo a replicare anche sulla neonata console Nintendo le strategie precedentemente adottate con la PSP.
È così, quindi, che fra i titoli di lancio del 3DS Ubisoft inserisce Splinter Cell 3D che, in sostanza, non è altro che una riedizione del vecchio Chaos Theory uscito anni fa su Xbox, PS2 e GameCube. Il risultato? Un bel gioco del passato è stato rovinato e reso goffo da un lavoro scadente e privo di una progettazione accurata.
In realtà Chaos Theory era stato convertito anche su DS (con risultati già allora discutibili), ma in questa sua nuova incarnazione il rammarico è ancora più grande a causa delle potenzialità tecniche del piccolo mostro Nintendo.
La struttura di gioco è rimasta la stessa di sei anni fa, così come la trama e l'ottimo bilanciamento tra le fasi d'azione e quelle stealth. Considerando che stiamo parlando della vecchia impostazione di Splinter Cell, sono necessarie molta cautela e tanta precisione quando si affrontano i livelli, elementi che non si sposano affatto con l'inadeguatezza del sistema di controllo.
L'assenza del famigerato secondo stick analogico, infatti, ha costretto i programmatori a far controllare la telecamera attraverso i quattro tasti frontali posti sulla parte destra della console, soluzione spesso sfruttata anche su PSP con risultati generalmente poco piacevoli.