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Split/Second

Al volante di un'auto mentre il mondo esplode.

Il livello del powerplay che può essere scatenato è determinato da un indicatore che si carica durante la corsa. Al momento opportuno, dei simboli colorati corrispondenti ai tasti del pad compaiono sullo schermo e... BAM! Oltre a garantire uno spettacolo altamente cinematografico (che può anche essere visto al rallentatore semplicemente premendo uno dei tasti dorsali), tutto questo apre utili scorciatoie, perfette per tagliare prima il traguardo.

Vista la loro grande spettacolarità, viene normale pensare che tutte queste sequenze siano semplici script sfruttati ad arte, ma Bayne insiste nel dire che non è assolutamente così. “Guardando diverse persone giocare a Split/Second, si vede chiaramente come ognuno viva la propria esperienza unica in termini di ciò che accade su schermo. Si possono imparare i punti dove attivare gli eventi ma è impossibile predire esattamente cosa accadrà e quando, quindi i riflessi e la capacità di reagire rapidamente diventano fondamentali”.

In effetti tutto questo lo abbiamo sperimentato sulla nostra pelle durante le sessioni di gioco. Affrontando il tracciato Dock la prima volta, abbiamo portato a casa un deludente ottavo posto, trasformato in un rispettabile quarto al secondo tentativo. Il tempismo è fondamentale per ottenere i migliori risultati con il powerplay.

Per evitare di riempire lo schermo con indicatori di qualsiasi genere, i programmatori hanno inserito l'interfaccia sotto al veicolo.

Scegliere male il tempo di utilizzo può portare a conseguenze disastrose, con enormi gru che sbalzano in aria la nostra auto o furgoncini sparati a velocità terrificante contro il parabrezza.

È in queste circostanze che Split/Second riesce a essere incredibilmente coinvolgente per chi gioca e spettacolare da vedere per gli spettatori.

Anche con gli elementi strategici e l'imprevedibilità, è necessario che il gioco sia bello da giocare per mantenere alto l'interesse nel tempo.

Esattamente come ci si aspetterebbe dal prodotto di un team con decenni di esperienza sui giochi di corse, il modello di guida è reattivo, soddisfacente e dannatamente piacevole.

Purtroppo Black Rock ha rifiutato di rivelare tutto ciò che riguarda i numeri. Baynes non ci ha detto nulla riguardo alla quantità di tracciati, dicendo solo che sarà “competitiva”. In ogni caso, giusto per mettere le mani avanti, ha dichiarato che ogni pista sarà uguale a un tracciato e mezzo di Project Gotham, considerando anche le strade alternative.

Da una parte, poi, ha ragione lui quando dice che ridurre un gioco a una semplice lista di numeri non dice nulla dell'esperienza, e finisce col distogliere l'attenzione dalle cose importanti.

State per passare sotto a una pioggia di detriti in modo spettacolare? Tenete premuto un tasto dorsale per godervi la scena al rallentatore!

Rispetto all'ultima versione di Split/Second che avevamo provato, questa volta emergono due cose importanti: la prima è che la pista allo stadio di lavorazione più avanzato è davvero spettacolare, e la seconda è che c'è ancora parecchio lavoro da fare con tutto ciò che non è ancora stato finalizzato.

Fortunatamente il gioco uscirà solo quest'estate, quindi i programmatori hanno ancora almeno 5 mesi per preparare al meglio un titolo dal potenziale incredibile, e considerando quanto visto fino a questo momento possiamo aspettarci davvero grandi cose.

Nel 2010 uscirà anche Blur di Bizzarre Creation, che si muove a sua volta sulla falsariga delle scene d'azione dei Blockbuster Hollywoodiani, ma al momento il lavoro fatto da Black Rock sembra decisamente più convincente.

Split/Second uscirà per PC, PS3 e Xbox 360 nell'estate 2010

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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