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Stacking

Tim Schafer vuole farci giocare con le bambole.

Sicuramente ci troviamo di fronte a difetti che verranno rapidamente eliminati prima dell'uscita, prevista per aprile. A voler essere ancora più pignoli, rimangono ancora alcuni dubbi riguardo agli Hi-jinks, alle quest e alla longevità.

Il filo narrativo sembra frammentato, con ogni evento che fa storia a sé, senza legarsi in una trama comune, ma è probabile che sia solo a causa della presentazione e dello stadio del progetto, che richiede ancora qualche ritocco prima di considerarsi completo.

È evidente che nel complesso siamo rimasti molto ben impressionati da Stacking, che si candida a diventare uno dei titoli per digital delivery più amati su XBLA e PSN, nonché l'ennesima conferma che i giochi veramente belli arrivano sempre meno spesso dai classici canali distributivi.

Non vediamo quindi l'ora di esaltarne le certe doti, e fugare gli eventuali dubbi, con una bella recensione. Prima, però, qualche domanda allo stesso Tim Schafer che il buon Stefano gli ha rivolto nella sua suite al 54esimo piano dell'hotel The London di New York.

Come aggirare lo sciopero dei treni? Un modo c'è...
Eurogamer Guardando alla tua carriera negli ultimi anni, sei andato incontro a molti cambiamenti. Credi di avere trovato una tua dimensione con Double Fine e produzioni del calibro di Stacking o sei ancora alla ricerca di un equilibrio?
Tim Schafer

Sono passato dal fare pochi titoli di grandi dimensioni a tanti piccoli titoli dal budget più contenuto. Ora come ora mi sto divertendo molto; come studio però non escludo che in futuro si possano portare avanti progetti di entrambi i tipi.

Eurogamer Mettendo sulla bilancia da un lato l'essere parte di un grande publisher, coi mezzi ma anche i vincoli che immaginiamo, e dall'altro l'essere indipendente, con la libertà creativa ma budget più ridotti, cosa preferisci?
Tim Schafer

Al momento essere indipendenti ci pare la soluzione migliore, perché possiamo fare quello che vogliamo e come lo vogliamo. Non escludo però che nel futuro possano capitare situazioni che ci facciano cambiare idea. Staremo a vedere...

Eurogamer È ormai una prassi per molti sviluppatori creare una nuova IP e rifinirla attraverso le successive iterazioni. Tu, al contrario, continui a proporre ogni volta giochi nuovi che però sarebbe interessante vedere migliorati in degli episodi successivi. Penso ad esempio a Brutal Legend. È un'esigenza che hai mai avvertito o continuerai a sperimentare anche in futuro?
Tim Schafer

Completare Brutal Legend è stata una sfida, perché aveva un gameplay davvero particolare, ricco di dettagli. Senz'altro mi piacerebbe tornare in futuro su questa licenza e perfezionarne la formula con un nuovo episodio.

Eurogamer Hai collaborato e stai collaborando coi maggiori publisher del momento: prima Activision ed Electronic Arts, ora THQ. Noi conosciamo questi grandi nomi dall'esterno ma come li descriveresti tu dall'interno?
Tim Schafer

È difficile dare una risposta perché in realtà così grandi ti interfacci con un gruppo ben definito di persone, le quali non necessariamente riflettono le aziende nel loro complesso.

Posso dirti comunque che qui in THQ ci troviamo molto bene e Danny Bilson ci è molto di aiuto. È interessato all'aspetto creativo e prima di tutto vuole sentire da noi la direzione che vogliamo intraprendere e le nostre impressioni. Apprezziamo anche molto il modo in cui Danny ha parlato del nostro gioco sul palco, ci è stato davvero di aiuto.

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Lorenzo Fantoni: Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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PS3, Xbox 360, PC

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