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Star Citizen, mi hai deluso - editoriale

Un enigma spazio temporale.

Star Citizen è un po' come un account Instagram: quello che vedi sembra fantastico, ma la realtà è più deludente. Allo stato attuale delle cose, nella versione alpha 3.0, Star Citizen non mi convince appieno. Ma come ispirazione per immagini da cartolina (e come dimostrazione della tecnologia alla sua base) è virtualmente impareggiabile. Fermarsi in cima a un canyon su un pianeta polveroso dove le pianure vengono spazzate via dal vento, guardando verso i soli e le lune in cielo, sapendo che potete letteralmente volare verso di esse, è bello da far rizzare i capelli in testa. Sapere che la notte arriva a causa del movimento rotatorio e delle orbite di quegli stessi pianeti, di quelle stesse stelle è una sensazione incredibile. E anche se (per ora) sono ancora pochi i pianeti dove si può passeggiare, quelli presenti sono davvero incredibili e richiedono ore per visitarli in volo. È una simulazione esageratamente dettagliata e di enormi proporzioni.

Ma una volta che avete visto i panorami mozzafiato, una volta che siete scesi dallo spazio per arrivare su un pianeta e poi siete risaliti di nuovo; una volta che avete visto gli hub in stile Blade Runner con i loro poster ribelli alle pareti e lo sfarfallio delle luci al neon, c'è poco altro da fare. Potete comprare pistole appariscenti, potete persino acquistare una grossa mitragliatrice, che si carica e scarica in modo davvero soddisfacente, ma non c'è nessuno da uccidere.

Questa è la mia Mustang Alpha, una nave dello Starter Package, atterrata.

Allo stesso modo è possibile comprare varie tipologie di armature dai manichini nei negozi (uno dei tanti adorabili dettagli del gioco), ma non ce n'è alcun bisogno concreto oltre a un miglioramento estetico, oltre che a mettersi in posa per un altro screenshot. La maggior parte dei negozi non ha alcun inventario con cui interagire e quindi, proprio come gli hub e l'universo attorno a loro, contribuiscono a creare la sensazione di essere un turista che passeggia fra i set di Hollywood: tutta apparenza e nessuna sostanza.

Qualche missione da portare avanti c'è, ma sono perlopiù noiose e blande. Una, ad esempio, è un'investigazione privata non autorizzata che, in modo ammirevole, può finire in qualunque modo a seconda delle prove che siete riusciti a trovare. Dovete indagare all'interno di una stazione di comunicazione abbandonata e ormai silente per arrivare alla verità. Sembra bella, non è vero? Ma non c'è alcuna eccitazione, soltanto qualche terminale e qualche pannello con cui interagire. Nessuna minaccia, nessun pericolo: soltanto una missione da risolvere per chiarire i reclami dell'assicurazione. Dopo di che ho incrociato un bug e non sono riuscito a completarla come avrei voluto. È stato tutto così tipicamente da Star Citizen.

Anche i combattimenti fra astronavi non sono riusciti a colpirmi, più che altro a causa della mancanza di peso da parte dell'equipaggiamento a disposizione, che sembra metallico e più simile a una mitragliatrice che a un cannone laser letale, come quelli che si vedono in Star Wars e più o meno lo stesso di quando ho giocato a Star Citizen due anni fa.

Qui, invece, la mia Mustang Alpha mentre, come se fosse un Transformer, vola nello spazio con il muso abbassato.

Ma va bene, no? È un gioco in accesso anticipato e tutto ciò che ci possiamo aspettare è una base funzionante con un po' di succoso contenuto attorno. Abbastanza da dimostrare il concetto basilare e a esaltarci come ha fatto PlayerUnknown's Battlegrounds o qualsiasi altro gioco in accesso anticipato.

Capisco che le professioni di Star Citizen (“carriere” da inseguire come contrabbandare, andare a caccia di taglie, recuperare le navi disperse e così via) debbano ancora arrivare, un po' come tutto il resto. Inoltre, questo è un sandbox in cui, in teoria, dovremmo essere noi stessi gli artefici del nostro divertimento. Dimenticare tutte le palette e i secchielli che non ci sono e concentrarci soltanto sul godimento della sabbia insieme agli amici. Il problema, però, è che non si può: non riesci a godertela. E questo è il più grande crimine di cui è colpevole il gioco.

Star Citizen è un gioco sulle astronavi (vengono vendute ai giocatori per centinaia di dollari, cavolo). Sono queste le creazioni su cui si basa e che intende celebrare. Lo potete notare dalle meravigliose animazioni di ciascuna astronave mentre salite verso la cabina e anche nel modo in cui ciascuna nave prende vita mentre l'energia inizia a scorrerle dentro. Sono macchine bellissime e per quanto le pagate lo devono essere. Il gioco, però, non riesce a star loro dietro. Qual è il punto di possedere una Lamborghini se vivete in un quartiere dove la velocità massima è di 30 chilometri all'ora?

Un amico in un negozio a Grim Hex, un hub molto difficile da trovare.

In parole povere, Star Citizen ha problemi di frame rate così gravi da rovinare tutto. Ci sono momenti in cui gira a 60 fotogrammi al secondo quando i server sono nuovi e la popolazione è ancora bassa, ma nel momento in cui le persone cominciano a unirsi, il frame rate crolla di nuovo. Ciò significa che, a prescindere dalla configurazione della grafica e a prescindere dal PC, difficilmente riuscirete a giocare al di sopra dei 20 fotogrammi al secondo e più probabilmente dovrete farvi andare bene i 15 fotogrammi al secondo.

A cosa serve avere una futuristica meraviglia della meccanica se non puoi sentire il brivido dell'atmosfera del pianeta che si spezza per fare spazio all'astronave e il ruggito del motore passando fra i canyon sottostanti? Per di più, a che serve poter accendere e spegnere le luci dal pannello oppure uscire dal veicolo se tanto il terribile frame rate impedisce persino di mirare i tasti con precisione? Per questa ragione, una volta sono rimasto bloccato sul sedile del passeggero di una buggy: un giro che avrebbe potuto essere entusiasmante se avessi potuto vivere qualcosa di più di una raccolta di immagini a scatti. Ho avuto, per un attimo, un glorioso spiraglio di 60 fotogrammi al secondo, ma entro 10 minuti il server è tornato ad avere il mal di testa.

L'alpha 3.0 di Star Citizen avrebbe dovuto, in teoria, mostrare al mondo la vera esperienza del gioco, consolidarne l'idea; a questo servono tutti i ritardi. Perché metterci così tanto e poi spararsi al piede? E non siamo ancora nel campo del multigiocatore di massa: parliamo di server che faticano sotto il “peso” di 50 persone.

Può sembrare eccessivo criticare così un gioco in versione alpha, in accesso anticipato, per problemi alle prestazioni. Eppure, nel caso di un gioco di profilo così alto come Star Citizen è una forte indicazione della sua storia fino a ora: promesse non mantenute. “Fidatevi di noi” afferma Roberts Space Industries, “stiamo realizzando qualcosa di spettacolare e ci vuole tempo”. Ma quanto tempo ci vorrà prima che qualcosa di spettacolare diventi anche divertente da giocare? E quanta fiducia è rimasta? Quando sento un mio amico (la mia guida turistica di Star Citizen nonché il mio esperto a portata di mano), che ha speso centinaia di euro nel gioco, parlare di imbrigliare Chris Roberts, mi fa pensare.

Star Citizen rimane un progetto allettante e allo stesso tempo controverso. Forse le soluzioni che cerco sono proprio dietro l'angolo, ad un battito di ciglia. Forse il cuore del gioco è a pochi centimetri dall'essere completato e i contenuti verranno presto aggiunti, volente o nolente, e il sogno sarà così realizzato e mi ci potrò abbandonare gioiosamente. O forse saremo ancora qui, tra un anno, a lamentarci delle stesse cose. Io, come molti altri, credevo che l'alpha 3.0 sarebbe stata il punto di svolta, ma ciò che vedo è una montagna da scalare che non fa altro che diventare sempre più alta e le mie speranze iniziano a vacillare.

Star Citizen, sono deluso.

Avatar di Robert Purchese
Robert Purchese: Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.
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