Star Citizen - preview
Chris Roberts ci porta verso l'infinito e oltre.
Campione del crowdfunding, paladino del gaming su PC, ritorno di un genere caduto troppo presto nel dimenticatoio, successo in grado di far riconsiderare le proprie filosofie ai publisher, da indie a tripla A... queste sono solo alcune delle definizioni di Star Citizen che potete trovare in rete, tutte validissime.
Uno dei termini che descrivono finora meno efficacemente il titolo di Cloud Imperium Games è curiosamente 'gioco' o 'videogioco', se vogliamo essere più precisi. Naturalmente Star Citizen è (o meglio sarà) un videogame rilevante a prescindere dal risultato finale, ma nonostante i lavori di questo simulatore spaziale stiano fervendo, il gioco è ancora in gran parte teoria. Anche se una bella teoria.
Non che Cloud Imperium Games stia riposando sugli allori: gli aggiornamenti alla community sono frequenti e pochi giorni fa lo studio ha mostrato il modulo di dogfighting recentemente rinviato. I costanti aggiornamenti trasmettono chiaramente l'idea di uno sforzo non indifferente. Al momento, però, tutto ciò che gli utenti possono toccare con mano è il modulo hangar, che permette di passeggiare intorno alle proprie astronavi e al loro interno.
Ma facciamo un salto nello spazio. Un pilota si trova a bordo di una nave della flotta terrestre, pronto a fare la propria fortuna in combattimento e a scalare le gerarchie militari.
Questa descrizione corrisponde, prima che a Squadron 42 (la campagna single-player di Star Citizen), a Wing Commander, con una serie di piccole differenze come i diversi nemici che rimpiazzeranno i ferini Kilrathi, o la UEES Paul Steed, che fungerà da base al posto della Tiger's Claw. Prima di assumere il nome definitivo, Wing Commander era noto come WingLeader e prima ancora, in origine, come Squadron.
"Star Citizen è il gioco che ho sempre voluto realizzare" - Chris Roberts
Un cerchio che si chiude? Sicuramente, visto che Chris Roberts ha definito apertamente Star Citizen come il gioco che ha sempre voluto realizzare, storia comune a molti sviluppatori di lunga data approdati su Kickstarter, tra cui David Braben con il suo Elite: Dangerous. In realtà, anche se il crowdfunding ha ormai reso speciale la storia di questo MMO spaziale, il piano iniziale prevedeva il coinvolgimento di vari investitori che avrebbero sicuramente avuto voce in capitolo su sviluppo o decisioni future.
Il tentativo di finanziamento iniziale partì infatti con la piattaforma allestita da Cloud Imperium Games (un plug-in di Wordpress), che crollò sotto il peso del traffico e rimase a lungo offline, portando all'approdo del progetto su Kickstarter. Il piano originale era di raccogliere una cifra sufficiente ad attirare finanziatori per aumentare il budget totale fino a 15 milioni di dollari circa.
"Non è molto diverso dall'avere un publisher", ha commentato in seguito il fondatore di Cloud Imperium Games. "Possono venire da te e dirti 'Oh, vedo che stai andando bene. L'anno prossimo mi aspetto il 20% in più'". Una volta che il crowdfunding ha superato ogni più rosea aspettativa, è stato facile scegliere di operare in proprio e realizzare senza compromessi la visione che Roberts porta con sé da sempre.
Ma Star Citizen è più di un sogno personale: il genere della simulazione spaziale è caduto troppo presto nel dimenticatoio secondo Roberts, che ha esordito con ben altro genere, il fantasy, con ottimi risultati. Il genere non si sarebbe evoluto in maniera sufficiente negli ultimi anni, tornando a essere territorio di conquista per chiunque abbia la possibilità e la voglia di cimentarsi. Discorso che per inciso coincide con il pensiero di Brian Fargo riguardo ai GDR, al lavoro su Wasteland 2.
Il fatto che molti publisher non vogliano o possano prendere rischi ha comunque sbarrato finora la strada a un ritorno in grande stile della space opera, che ha dovuto attendere le circostanze favorevoli per provare a presentarsi di nuovo al pubblico in grande stile.
Il che ci porta a oggi, con Star Citizen vicino ai 40 milioni di dollari di finanziamento e una community a quanto pare affamatissima di astronavi e dogfight spaziale, visto l'interesse con cui un numero sempre crescente di utenti segue lo sviluppo del titolo.
Nonostante ci sia poco da toccare con mano, sappiamo però come verranno messi insieme gli altri tasselli del mosaico, grazie alla costante comunicazione operata da Cloud Imperium Games e le idee ben chiare di Roberts, che già ha dichiarato di non voler annacquare la propria visione nel tentativo di piacere a tutti. Visto l'enorme appoggio economico oramai garantito, difficilmente assisteremo a retromarce clamorose in qualsiasi senso.
Scendendo nel dettaglio delle meccaniche di gioco, il concetto fondamentale alla base di Star Citizen è quello di esperienza player-driven. EVE Online, citato dalla stessa Cloud Imperium Games, può essere preso a paragone alla lontana come struttura, sia per quanto riguarda l'economia totalmente in mano ai personaggi, che sono in grado di influenzare il mercato con grossi movimenti di merci e capitali, che per quanto riguarda la "fisicità" dei beni.
"Una raffica ben mirata potrà far saltare un'ala o danneggiare uno specifico sistema"
Acquistando un'astronave o un qualsiasi equipaggiamento, sarà infatti necessario anche raggiungere il luogo in cui si trova l'oggetto e recuperarlo, personalmente o tramite l'impiego di terzi. Ci saranno sicuramente delle differenze ma lo scopo è creare un universo quanto più tangibile possibile sotto tutti i punti di vista.
Ciò in cui Star Citizen differirà sicuramente da EVE Online è la navigazione, che punterà su un modello fisico plausibile: le astronavi si comporteranno come dovrebbero fare dei corpi nello spazio, a cui i motori applicheranno la loro spinta con il risultato del caso. Il modello prevede la compensazione automatica da parte dei propulsori per eseguire gli input del pilota e rendere l'esperienza di volo terreno fertile per l'abilità dei giocatori, ma anche divertente e immediata quanto basta.
Le astronavi saranno fisicamente composte da più componenti presi in considerazione nel calcolo dei danni e nella resa visiva dei danni. Una raffica ben mirata potrà quindi far saltare un'ala o danneggiare uno specifico sistema come i motori, con tutte le conseguenze del caso. La distribuzione dei danni è già stata mostrata in azione, mentre i singoli sistemi non sono ancora stati implementati.
I sistemi di bordo potranno essere gestiti a piacimento, moltiplicando le opzioni strategiche a disposizione dei piloti. Sarà inoltre possibile disattivare la "sicura" che tiene sotto controllo l'eccessiva accelerazione gravitazionale per manovrare in maniera estrema, ma il pilota potrà soffrire le conseguenze di una forza G eccessiva.
"Un altro lato del combattimento spaziale saranno gli abbordaggi"
Le astronavi già previste e acquistabili variano dagli agili caccia a vascelli più massicci che potranno ospitare anche più personaggi, quindi le opzioni tattiche non dovrebbero mancare nello spazio, in cui dovremmo arrivare a sfrecciare a volo radente su navi madre lunghe chilometri come quella vista nel video di presentazione del gioco, o perfino al loro interno per un passaggio ardito in un hangar nemico.
Al fine di evitare griefing o sbilanciamenti eccessivi e per semplici questioni di carico del server, verrà fatto uso di istanze parziali che permetteranno di calarsi più o meno totalmente nel lato MMO di Star Citizen. Le istanze, ad esempio l'orbita di un pianeta dopo il decollo o un incontro lungo una rotta programmata, verranno create in base alle preferenze impostate (compreso il livello desiderato di coinvolgimento nel PvP) e alla rilevanza dei piloti incontrati, amichevoli o ostili nei nostri confronti.
In caso si scelga di evitare il più possibile il PvP, un incontro lungo una rotta potrebbe essere sostituito direttamente da una battaglia PvE con degli NPC. Il sistema è studiato per permettere ai giocatori di passare gradualmente dal lato single player del gioco al multiplayer e non vedersi forzati nel PvP alla maniera di EVE Online, dove neanche i settori ad alta sicurezza mettono al riparo da attacchi (suicidi).
Spostamenti interstellari e combattimenti non sono le uniche attività previste: alcune di esse, come quella dell'esploratore/archeologo spaziale, sono state inserite in seguito a precisi stretch goal e prevedono meccaniche ed endgame unici, dal ritrovamento di antichi manufatti all'incontro con nuove razze aliene. Chi ha la passione per l'avventura potrà inoltrarsi in spazi inesplorati, e battezzare eventuali jump point ritrovati. L'esplorazione di cui si parla non è solo quella a bordo della nave di turno, visto che in Star Citizen ci saranno parecchie cose da fare anche con le proprie gambe.
"Roberts ha messo in chiaro di voler rendere piacevole qualsiasi meccanica e di non voler inserire elementi di grinding"
Un altro lato del combattimento spaziale saranno infatti gli abbordaggi, in cui combatteremo direttamente nei panni del nostro avatar impugnando armi invece della cloche di comando. Prevista anche l'estrazione mineraria, e vari mini-giochi il cui inserimento seguirà la release finale. La possibilità di regolare il livello di attività dei sistemi permetterà di adottare un basso profilo radar diminuendo le emissioni termiche ed elettromagnetiche, situazione ideale per il contrabbando.
Quale che sia l'attività presa in esame, Roberts ha messo in chiaro di voler rendere piacevole qualsiasi meccanica e di non voler inserire elementi di grinding per accumulare soldi (chi ha minato asteroidi in EVE Online ha già presente l'esempio perfetto) a discapito del divertimento. Anche essere presi prigionieri in seguito a uno scontro andato male porterà velocemente al respawn nel proprio pianeta madre, convertendo il proprio personaggio tenuto prigioniero da un altro giocatore con un NPC rivendibile.
Questo ci porta a un altro elemento fondamentale di Star Citizen, quello senza il quale nessuna astronave potrebbe muoversi dal proprio hangar: il pilota. Pilota che potrà anche morire in seguito a uno scontro andato male, lasciando i propri possedimenti a un successore designato (il nostro prossimo personaggio), ma solo dopo aver utilizzato una certa quantità di "vite". Nei dogfight sarà possibile eiettarsi e cavarsela senza conseguenze, ma un altro giocatore potrebbe decidere di prendere di mira il nostro pod di salvataggio provocando una ferita permanente e visibile al nostro avatar.
Ognuna di queste morti parziali dovrebbe riflettersi sull'aspetto del nostro personaggio, con cicatrici in bella mostra a sottolineare le avventure passate o protesi cibernetiche a sostituire arti andati perduti. In caso di dipartita non andrà perduto granché di tangibile, visto che non saranno presenti skill di sorta. Reputazione e allineamento del defunto verranno trasmesse alla sua progenie, ma leggermente diminuite: in sintesi, in Star Citizen avremo la possibilità di creare vere e proprie dinastie.
Lo stesso si applicherà agli NPC, con i boss che verranno rimpiazzati da successori di qualche tipo piuttosto che respawnare per venire uccisi all'infinito da tutti i personaggi che decideranno di cimentarsi nell'impresa, al fine di rendere unici gli eventi ed evitare che migliaia di personaggi diversi compiano le stesse azioni.
Una visione quindi piuttosto ambiziosa se consideriamo il livello di dettaglio grafico mostrato finora, o anche solo immaginando un Wing Commander dei giorni nostri. La potenza di calcolo necessaria a far girare in maniera adeguata un titolo di questa portata non dovrebbe essere un problema, perché Star Citizen è previsto solamente per PC, con eventuali versioni per console next-gen (comunque non certe) in futuro. Una volta tanto, però, dovrebbe trattarsi di un'esclusiva ottimizzata a dovere in grado di spremere le potenzialità dei computer, con tanto di supporto alle Mantle API per fare un esempio.
Ciò non sorprende, visto che Roberts è un entusiasta del PC e non perde occasione per discutere delle proprie macchine da gioco assemblate in prima persona. Star Citizen è progettato non per le attuali specifiche medie ma su ciò che dovrebbe essere la norma in ambito gaming nel 2015. Sicuramente Cloud Imperium Games punta a un risultato spettacolare, visto che la sola astronave madre vista nel video di presentazione è formata da 7 milioni di poligoni.
È ancora presto per fare previsioni in questo senso, ma un titolo sviluppato da capo a piedi per questa piattaforma dovrebbe risultare gestibile anche da configurazioni non mostruose con le giuste impostazioni grafiche.
Il supporto per Oculus Rift è cosa nota, con il dispositivo di Oculus VR utilizzabile sia per il volo spaziale che all'esterno del cockpit. Immaginate di uscire danneggiati da uno scontro, scappare in una direzione imprecisata, perdervi nello spazio, trovare un'installazione perduta e avventurarvi a piedi al suo interno, il tutto con le visuali garantite dal Rift. Tutto ancora teorico, ma indubbiamente evocativo.
Ma chi è che dovrebbe tradurre questa grandiosa visione in realtà? L'unico nome noto ai più di Cloud Imperium Games è il solo Chris Roberts, anch'egli praticamente sconosciuto ai videogiocatori più giovani in quanto assente dalla scena videoludica da alcuni anni. Il team assemblato e in costante crescita è però di rilievo, anche se meno celebre degli sviluppatori più famosi dei nostri tempi. Ciò che non manca alle figure chiave di Cloud Imperium Games è però l'esperienza: il chief technical officer Jason Spangler, per fare un esempio, ha cominciato la propria carriera in Origin Systems sullo sviluppo di Ultima Online.
L'audio director è invece Martin Galway (per i giocatori più cresciuti: sì, quel Martin Galway), il cui nome figura nei crediti riguardanti di oltre 100 titoli dall'era 8-bit in poi e le cui radici con Chris Roberts si intrecciano dai tempi del liceo, che i due hanno frequentato insieme.
A prescindere dal talento coinvolto nello sviluppo, Star Citizen attira però sempre più spesso dubbi e critiche che fondamentalmente giudicano il gioco "troppo grosso per venire bene". Lo stesso Roberts ha apertamente dichiarato che i detrattori di un titolo finanziato in maniera così eclatante dal crowdfunding aumentano in maniera direttamente proporzionale alla cifra raccolta.
"Al momento la raccolta fondi viaggia a poco più di 35 milioni di dollari"
In realtà Cloud Imperium Games sembra avere adottato la giusta rotta in queste acque pericolose, definendo le meccaniche fondamentali all'inizio del ciclo di sviluppo e limitandosi a svilupparle ulteriormente rispetto al progetto iniziale solo in corrispondenza di precisi stretch goal non troppo vicini tra loro.
Fin dai 26 milioni di dollari in poi, quasi tutti gli stretch goal hanno infatti garantito ampliamenti in fatto di numero astronavi e sistemi stellari disponibili, mantenendo ben saldo il nocciolo già stabilito delle meccaniche.
Al momento la raccolta fondi viaggia a poco più di 35 milioni di dollari e continua a prosperare: cifra ragguardevole se si pensa che Beyond: Due Anime è stato realizzato con un budget di "appena" 27 milioni di dollari, Gran Turismo 5 con 60. Per fare un raffronto, tutti i videogiochi finanziati tramite Kickstarter nel 2012 hanno raccolto in totale 80 milioni di dollari, poco più del doppio dell'attuale budget di Star Citizen.
Il cuscinetto economico utile a sfornare una pietra miliare del genere dunque c'è, e il 2014 sarà un anno molto interessante visto il rilascio previsto del modulo di dogfighting e degli altri a seguire. A questo proposito, il rinvio del modulo (che permetterà di combattere in arene di 20km cubi di spazio) è stato deciso per permettere di sviluppare internamente il netcode necessario a gestire il tutto e rimpiazzare quello del CryEngine, ritenuto non troppo adatto al compito.
Nella seconda build del modulo dovrebbe essere già possibile salire in gruppo su navi più grandi e cooperare, ma per una roadmap più precisa bisognerà attendere il prossimo anno.
Vi rimandiamo quindi ai prossimi mesi per scoprire la bontà delle meccaniche di Star Citizen. A prescindere dalla riuscita del gioco, l'enorme successo di crowdfunding ottenuto da Cloud Imperium Games potrebbe comunque spostare l'ago della bilancia del mercato e, perché no, spingere dei publisher a dare più libertà di manovra ai team di sviluppo. E chi di noi giocatori non lo vorrebbe?