Star Fox Zero - recensione
Nostalgia e frustrazione nel ritorno di Fox McCloud.
Un primo, piccolo brivido lo abbiamo alla schermata di caricamento, con la volpe che ci guarda sicura di sé e già risveglia tutta una serie di emozioni sopite, e un secondo fremito arriva puntuale con il primo movimento di Arwing nel prologo, ma è su Corneria che non c'è niente da fare: Star Fox Zero punta dritto a farci sbrodolare di nostalgia e ci riesce. Per un minuto, circa, poi il fastidio prende il sopravvento.
Se avete seguito lo sviluppo del gioco per Wii U già sapete che ha fatto molto discutere. Incontrato all'E3 dell'anno scorso non ci aveva colpiti, e anche la nostra prova di qualche giorno fa ha lasciato aperti tanti dubbi, soprattutto riguardo un sistema di controllo originale e inedito, non facile da approcciare. Non possiamo nascondere una certa dose di scetticismo al primo avvio dunque, ma vogliamo essere sinceri al cento percento: con quello scetticismo c'era anche tanta speranza di essere smentiti e di potere parlare bene di uno dei giochi più attesi per la console Nintendo, se non proprio il più atteso (anche per mancanza di concorrenza, certo).
Le prime tre missioni però sono state come un uno-due pugilistico seguito da un uppercut dritto sul mento, una raffica di colpi senza pietà che ha messo in ginocchio speranze e sorriso nostalgico, lasciando spazio allo stupore per scelte che semplicemente non possono essere che definite come discutibili. Certo, ci sarà quella piccola percentuale di giocatori che miracolosamente si troverà immediatamente a suo agio con il più complesso e contorto sistema di controllo mai visto su Wii U, ma per la maggior parte di noi l'impatto sarà probabilmente difficoltoso, per dirla morbidamente.
La scellerata idea di dividere l'azione su due schermi poteva anche sembrare buona sulla carta, ma già dal nostro primissimo incontro col gioco era chiaro che non avrebbe funzionato nella maggior parte delle occasioni, e così puntualmente è. Per l'ottanta percento del tempo ci si trova a saltare freneticamente dal Wii U Gamepad al televisore cercando di limitare i danni, controllando i veicoli con gli stick e la direzione di fuoco con i sensori di movimento (a patto di non disattivarli parzialmente, relegandoli alle sole fasi di "precisione").
Volendo è anche possibile alternare le due telecamere (quella esterna e quella dall'abitacolo) sul televisore, ma non è che le cose migliorino, soprattutto perché si gestiscono diversamente e ci si sente come in equilibrio su un'asse strettissima, pronta a spezzarsi sotto di noi in ogni momento. A questo aggiungiamo la necessità di dover ricalibrare la mira in continuazione visto che chiaramente dopo un paio di movimenti il Gamepad perde la bussola, e ci si ritrova a contorcersi su un fianco cercando di sparare davanti a noi, mentre con lo stick dobbiamo muovere il veicolo che vediamo sbirciando sul televisore dove ci è proposto con una camera laterale sballata che manda ancora più in pappa.
Sì, perché quando si decide di abbandonare la visuale interna e di puntare tutto su quella in terza persona, ci si accorge di come la telecamera non sia posizionata saldamente dietro all'Arwing, ma cerchi spesso di proporre l'azione inquadrando anche i nemici di turno, o semplicemente offrendo prospettive laterali e non perfettamente centrate. In alcuni frangenti addirittura si aggancia ai boss e obbliga a guardare il Gamepad per capire dove si sta andando, perché sul televisore l'Arwing è ripreso di fronte o dall'alto o da qualche altra angolazione che ne rende impossibile il controllo.
Insomma, sarà chiaro a questo punto che il sistema di controllo di Star Fox Zero non ci è piaciuto, ma per fortuna ci sono dei momenti in cui funziona quasi decentemente e si riesce a godersi l'azione. Il tutto funziona nei livelli più lineari, o in alcune arene nello spazio che permettono con il loro ampio respiro di gestire movimenti e mira con buoni risultati, anche se non si può fare a meno di desiderare una modalità vecchio stile affidata solo agli stick.
Il discorso rimane più o meno invariato quando si prende il controllo degli altri veicoli: l'Arwing si trasforma in una specie di tacchino metallico su due zampe che funziona discretamente negli spazi chiusi, l'elicottero è tutto sommato gestibile e il carro armato fa il suo dovere anche se di nuovo si presenta il problema della complessità e imprecisione dei controlli.
La modalità per due giocatori risolleva la situazione visto che permette di concentrarsi su una sola parte dell'azione, ed evidenzia la buona costruzione dei livelli e il fatto che al netto dei controlli, Star Fox Zero sarebbe un titolo di tutto rispetto. In quei rari momenti in cui non si continua a lottare con calibrazioni e telecamere, l'azione rivela la sua natura godibile e divertente, e addirittura si riescono a inanellare acrobazie notevoli in duelli spaziali molto soddisfacenti, nonostante una realizzazione tecnica discutibile.
Va bene, il frame-rate è quasi sempre stabile sui 60 fotogrammi al secondo su entrambi gli schermi (solo in un paio di occasioni abbiamo visto dei brutti rallentamenti sul Gamepad, ma potrebbe anche essere stato un problema di comunicazione tra la periferica e la console più che grafico), ma anche alla luce della stabilità si fa fatica a giustificare texture semplicissime e strutture poligonali ridotte all'osso. Qualche effetto carino c'è, non sono male alcuni orizzonti, ma globalmente dobbiamo nostro malgrado riportare un'estetica fuori tempo massimo.
Sul fronte della longevità non ci si può lamentare: la modalità storia offre i bivi tipici della serie e spinge a giocare e rigiocare le missioni inseguendo punteggi sempre più alti e medaglie speciali che sbloccano delle sfide aggiuntive nella modalità allenamento. Al completamento della campagna si sblocca una modalità extra, e come saprete gli amiibo della serie attivano delle piacevoli aggiunte: con quello di Fox si può giocare nei panni del Retro Arwing, stilosamente preso direttamente dal capitolo per SNES, mentre con quello di Falco otteniamo la navicella nera capace di infliggere più danno, ma anche meno resistente.
Insomma, va preso oppure no questo Star Fox Zero? Se siete fan della serie o avete solo un Wii U per giocare, la risposta un po' a sorpresa è che sì, va preso, perché dopo qualche ora di imprecazioni il sistema di controllo diventa quantomeno sopportabile e si inizia a godere di un gameplay dal ritmo gustoso (i boss sono tutti piacevoli per esempio), con in più il valore aggiunto della nostalgia per i tempi andati che tra una battuta e un barrel roll torna prepotente durante il tempo passato con il Gamepad in mano.
Se invece avete altri giochi in lizza per questo mese il consiglio è di pensarci bene, e soprattutto di provarlo da un amico o presso un punto vendita per essere sicuri di poter reggere l'impatto. Ci dispiace sinceramente doverlo dire, ma Star Fox Zero non è per tutti. Al netto di qualche momento piacevole che comunque gli permette di raggiungere la sufficienza, l'impressione è che la direzione presa in fase di progetto sia stata tenuta nonostante le critiche e la sua palese scomodità. Viene da chiedersi cosa sia successo durante la produzione, chi si sia incaponito, o quanti occhi abbiano i giapponesi per poter approvare un'impostazione così spiazzante.