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Star Wars: Squadrons - recensione

Un tripudio di laser ed esplosioni.

Ci sono film e libri che colpiscono il nostro immaginario e rimangono con noi per buona parte della vita. E la saga di Star Wars ha avuto proprio questo effetto. Quando nell'ormai lontano 1977 "Star Wars: Una nuova speranza" uscì nelle sale cinematografiche, il mondo della fantascienza subì una scossa. Per molti la saga è diventata sinonimo di Jedi, spade laser e coreografie per i combattimenti altamente spettacolari. Ma non per il sottoscritto.

Certo l'idea del cavaliere solitario armato di un'arma che "Non è goffa o erratica come un fulminatore. È elegante, invece, per tempi più civilizzati", ha il suo fascino, ma per me Star Wars è sempre stato sinonimo di battaglie a bordo dei caccia. Libri e libri di schematiche di tutti i veicoli con analisi comparative e descrizioni di tutti i possibili modelli e armamenti, sono sempre stati presenti nella mia libreria personale.

Capite dunque che quando nel lontanissimo 1993 venne rilasciato Star Wars: X-Wing, il sogno divenne realtà. Certo, esistevano già i giochi in cabinato e la prima trilogia cinematografica era stata già trasformata in videogiochi per il fido Amiga 500 (con battaglie in un universo interamente in wireframe) ma X-Wing era qualcosa di più. Qualcosa che fino ad oggi non era mai stato replicato in maniera minimamente comparabile.

Il gioco presentava missioni di difficoltà crescente, tutte ambientate durante gli eventi del primo film, culminanti nella Battaglia di Yavin e la distruzione della prima Morte Nera. In aggiunta a questo c'era una simulazione di volo incredibile, con gestione separata di scudi, motori e laser a seconda delle necessità, e un scelta di veicoli tanto varia da toccare tutti i caccia più iconici.

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Lo giocai per ore ed ore, e divenne il mio passatempo preferito. Anni dopo uscì poi la controparte imperiale, con Star Wars: Tie Fighter, altro successo annunciato che ci metteva nei panni dei cattivi e negli abitacoli dei famosissimi caccia Twin Ion Engine, per poi culminare in X-Wing Vs Tie Fighter, in cui come da titolo potevamo usare caccia di entrambe le fazioni.

Per me e tanti altri videogiocatori questi 3 titoli hanno rappresentato la vera trilogia videoludica dedicata Star Wars. Gli altri, fra cui i due Rebel Assault, erano più degli arcade che delle simulazioni, con missioni "su rotaia" in cui ci si muoveva da checkpoint a checkpoint, senza una vera libertà d'azione. Piacevoli certo, ma veramente brevi e poco immaginativi.

Questa "lezioncina" di storia non è fine a sé stessa. Star Wars: Squadrons, infatti, rappresenta il degno successore in questa trilogia sotto molti aspetti. È un titolo che vuole essere un tributo e una lettera d'amore a quel genere di giochi, creato da un gruppo di appassionati. Un prodotto che grazie ai passi da gigante compiuti dall'industria ci permette di vivere un'esperienza immersiva in un universo iconico.

Star Wars: Squadrons prevede due sole modalità di gioco: Campagna e Multiplayer. La storia, che si colloca dopo gli eventi della battaglia di Endor de "Il Ritorno dello Jedi", ci mette nei panni di un pilota della ribellione e dell'impero, con missioni che ci fanno vedere eventi con gli occhi di entrambe le fazioni, alternando le missioni; questa scelta contribuisce a dare varietà al gameplay e lo rende più simile ad un film. Le prime 6-7 missioni ci forniscono un tutorial delle varie funzionalità dei caccia e degli armamenti a nostra disposizione, guidandoci per mano dall'inizio per poi gettarci nella mischia con un crescendo di azioni spericolate e missioni impossibili.

Le quattro classi di caccia differiscono per potenza, tipi di armamenti e manovrabilità. Ognuno di questi ha usi diversi per le varie fasi della Fleet Battle.

Con quattro livelli di difficoltà fra cui scegliere la trama diventa alla portata di tutti, sebbene già al livello normale si muore con una facilità disarmante, e sfidare gli Star Destroyer a muso duro pensando di essere Luke di solito finisce con la nostra atomizzazione. Le missioni, poi, sono presentate nel classico stile dei film: tutti intorno al tavolo olografico con i vari obiettivi presentati, e dopo quattro chiacchiere con i co-piloti, siamo nell'hangar a personalizzare la nostra nave.

Ogni caccia può essere modificato non solo dal punto di vista estetico, ma anche nel loadout; scegliendo laser con fuoco rapido ma meno danno per colpo, blaster più potenti ma con un surriscaldamento più veloce, una scocca più resistente ma che diminuisce notevolmente la velocità di punta, e si può anche sacrificare un po' di punti vita per ritardare il "lock on" dei missili nemici.

Queste modifiche, sia di stile che di sostanza, possono essere acquisite spendendo le due valute presenti nel gioco, ovvero Requisizioni e Gloria, ottenute passando di livello e completando le sfide nel multiplayer online. Nessuna microtransazione con soldi veri pertanto, né ora né mai, come confermato da Ian Frazier, Creative Director di Motive Studios, durante un'intervista. Si tratta di una novità ben accolta, considerando la storia dei giochi EA, cosparsi in ogni dove di loot crate e collezionabili ottenuti con soldi veri.

Una volta saliti sul nostro caccia, la familiarità dei vari cockpit e del nostro abitacolo ci farà sentire a casa. La strumentazione, sebbene differisca nell'estetica da nave a nave, è sempre la stessa; radar sulla sinistra, scudi e corazza sulla destra, bersaglio corrente al centro e i tre indicatori (due soli però per TIE fighter, TIE interceptor e TIE bomber, in quanto privi di scudi) che controllano motori, laser e scudi.

L'interno dell'abitacolo di un X-Wing. Il comparto grafico è assolutamente incredibile, con un'ottimizzazione grafica eccellente.

Imparare rapidamente come ridistribuire le nostre risorse durante il combattimento risulta essere la chiave di volta per la nostra sopravvivenza nello spazio. SWS non è un arcade, è più vicino ad essere una simulazione spaziale - ben lontana comunque dalla complessità di Elite Dangerous e dal chimerico Star Citizen, che richiede decisioni rapide per non diventare polvere di stelle.

I controlli rispondono in maniera eccellente e consigliamo vivamente almeno un joypad (che comunque può essere mappato a piacimento) in quanto mouse e tastiera risultano un po' lenti e imprecisi, essendo il gioco assai frenetico. Sono anche supportati vari HOTAS (fra cui il Thrustmaster t1600m e il Logitech Extreme 3D Pro) sia per PC che per console.

La storia della campagna è piacevole, senza colpi di scena eclatanti (e forse è meglio così visti i recenti film) e ci accompagnerà per circa 10-12 ore, saltando dalle imprese dei ribelli a quelle dell'impero, regalando varietà al parco di caccia usati, dandoci modo di provarli tutti e insegnandoci quali sono più utili in determinate situazioni.

Per quanto riguarda le modalità multiplayer, abbiamo Dogfight 5vs5 e Fleet Battles. Il primo è il classico team deathmatch in cui il primo team che raggiunge 30 uccisioni vince. Attenzione: è possibile giocare con altri 4 amici nello stesso team ma non è possibile creare lobby private per affrontare un altro gruppo di amici.

Tutta la strumentazione spiegata. Le variazioni da caccia a caccia sono minime per facilitare il passaggio da un modello all'altro.

Il cuore dell'azione multiplayer di SWS, tuttavia, sta tutto nella Fleet Battle. Questa modalità è divisa in 3 fasi: dogfight, distruzione delle ammiraglie e distruzione della nave madre. Ogni uccisione genera morale, ogni perdita sofferta lo riduce. Se la barra del nostro morale si riempie a nostro favore possiamo passare alla fase successiva, permettendoci di distruggere le due ammiraglie del nostro nemico, e in seguito la nave madre. Se le nostre perdite cominciano invece ad essere eccessive, dovremo ritirarci nelle posizioni iniziali e difendere la nostra flotta.

Il botta e risposta rende questa modalità una specie di tiro alla fune (Tug of War), con continui ribaltamenti di fronte. La presenza inoltre di caccia controllati dalla AI, aggiunge una componente ispirata ai MOBA, con minions che possono aiutarci ad abbattere i nemici. Le mappe a disposizione per entrambe le modalità sono 6, e offrono ostacoli e skybox diversi in ciascuna di esse. Il matchmaking, dal canto suo, è skill based e funziona sulla falsariga di quello di Overwatch, con 10 partite da completare per calcolare il rank e impostare i match futuri.

Il comparto grafico è assolutamente mozzafiato. È tutto ciò che ci si aspetta da un gioco su Star Wars: azione frenetica, esplosioni, mappe con effetti grafici incredibili e un sonoro che sia per gli effetti che per la musica (come sempre opera di John Williams) aiuta notevolmente l'immersione. Abbiamo testato il gioco su una Nvidia RTX2070 con settaggi Ultra e la performance è stata da dieci e lode, forte di nessuno stutter o qualsivoglia problema grafico. Insomma, è un gioco che fa tornare bambini e ci fa vivere il sogno di pilotare uno di questi caccia con un realismo incredibile.

L'unico dubbio sul gioco rimane circoscritto alla longevità e alla varietà dei contenuti; solo due modalità multiplayer, solo sei mappe e quattro caccia per fazione potrebbero non essere sufficienti per garantire una vita lunga e prosperosa per questo titolo, e se le parole di Ian Frazier fossero da prendere come vere al 100%, non sono previsti DLC o espansioni future.

Affrontare a muso duro uno Star Destroyer di certo non può essere una buona idea!

In conclusione, Star Wars: Squadron è un titolo divertente che sfoggia una curva di apprendimento adatta a tutti. È un ritorno all'infanzia, ai momenti in cui chiedevamo ai nostri genitori di non buttare le scatole di cartone per costruire il nostro Ala X in camera da letto, perché avevamo una Morte Nera da distruggere, e la principessa Leia non poteva aspettare oltre.

È un gioco semplice, senza pretese, che funziona a meraviglia. E ora scusateci ma il nostro droide ha appena comunicato che le riparazioni del caccia sono finite: è tempo di tornare in volo. Che la forza sia con voi. Sempre.

8 / 10