StarCraft II
Capolavoro in arrivo.
Il boss della sezione Game Design di Blizzard, Rob Pardo, è stato molto schietto nel descrivere a Eurogamer UK come questo concetto sia stato messo in pratica. In StarCraft: Brood War ogni razza aveva circa 15 unità a disposizione, quindi si è deciso di confermare questo numero. Le conseguenze di questa scelta sono ovvie: “Avevamo una regola molto semplice" spiega Pardo "ogni volta che volevamo includere una nuova unità nel gioco, una vecchia doveva sparire”. Semplice ed efficace, quasi zen.
"Pensavamo che il primo StarCraft avesse il giusto livello di complessita, era un gioco molto profondo ma allo stesso tempo era accessibile a tutti" continua. "Eravamo dell’idea che se avessimo usato un approccio classico, prendendo un gruppo di nuove unità e schiaffandole semplicemente nel gioco, il gioco ne sarebbe uscito troppo complesso e sarebbe stato inferiore all’originale”.
La stessa filosofia è stata utilizzata nei confronti degli edifici e degli avanzamenti tecnologici. Ciò che vi troverete di fronte dopo aver installato StarCraft II è un gioco che assomiglia molto all’RTS che giocavate anni fa ma è anche, come direbbe qualcuno, qualcosa di completamente diverso. Alcune idee chiave sono molto simili, la gestione delle risorse e lo scouting sono fondamentali così come sapere il momento esatto in cui sfruttare un upgrade e in generale lo stile gioco dietro ad ogni razza è rimasto invariato.
Detto questo però SC II è un gioco che i giocatori di StarCraft dovranno reimparare, ma senza preoccuparsi: sarà un processo di apprendimento che non richiederà più del tempo speso col primo capitolo.
Dopo tre o quattro partite giocate e studiate, è stato possibile ricavare più di qualche ideea sulle strategie da adottare. Qualche match è stato perso, qualcuno è stato vinto ma, cosa importante, anche non compiendo più di 100 azioni al minuto il divertimento non mancherà di certo per nessuno. Per i nuovi giocatori (esiste qualcuno che non ci ha mai giocato?) scoprire le tre razze sarà qualcosa di veramente molto, molto divertente. Ma siamo convinti che anche i veterani sianocuriosi di vedere come si sono evolute le cose nell’universo di StarCraft. Gli Zerg, per esempio, hanno sviluppato nuovi modi per espandere il creep, quel viscido tappeto violaceo su cui poggiano le loro strutture.
Gli Overlords volanti possono sputazzare il creep in giro per la mappa, estendendo l’area di influenza Zerg ed impedendo di conseguenza alle altre razze di costruire nella zona. Mentre la Regina Zerg, unità che ha beneficiato di grossi miglioramenti, può lasciare sul terreno un “creep tumor” con lo stesso scopo.
Gli edifici dei Terran sono sempre stati i più interessanti, pensate alla possibilità di spostarsi in giro per la mappa, ma i game designer della Blizzard hanno lavorato sodo per renderli ancora più versatili. I Supply Depot adesso possono sparire nel terreno per far passare le unità, questo li trasforma in utilissimi cancelli per sbarrare i passaggi stretti. Il Centro di Comando invece ha la possibilità di trasformarsi in due differenti strutture: una stazione di rilevamento collegata ad un satellite, dotata di sensori di rilevamento e di un miglior sistema di raccolta risorse, o una Planetary Fortress, che ha semplicemente un gran cannone montato sul tetto.
Novità in vista anche per i Protoss: i Portali adesso possono diventare Warp Gates che permettono di spostare istantaneamente le unità vicino ad ogni Pilone piazzato sulla mappa (questa l’ho già vista da qualche parte...). Costruire un semplice ed economico Pilone vicino ad un nemico vuol dire quindi poter teleportare in massa un intero esercito senza che il nemico abbia il tempo di reagire. Gli eterei Protoss hanno anche acquisito una unità chiamata Mothership, un costosissima e potentissima astronave in stile “Incontri ravvicinati del terzo tipo” dotata di vari poteri di supporto, come la capacità di rendere invisibile ogni unità sottostante o la possibilità di gettare in un buco nero un gruppo di unità nemiche per un po’ di tempo.