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Steam Greenlight ha fatto il suo tempo? - editoriale

Nuotando con gli squali.

Nel 2012 Valve lanciò Greenlight, una sezione di Steam in cui gli sviluppatori possono provare (con l'aiuto di pubblico, stampa e qualsiasi altra cosa su cui riescano a mettere le mani) a convincere Valve a vendere il loro gioco.

Se la cosa suona ridicola, bisogna tenere presente che prima che Greenlight venisse alla luce gli sviluppatori erano in una situazione scomoda. All'epoca stava fiorendo una serie di store, il pubblico PC stava adottando sempre di più una politica 'niente key Steam, niente vendita', e le suppliche degli sviluppatori di comparire su Steam sembravano restare inascoltate. Qualcosa doveva cambiare, e Greenlight offriva perlomeno una soluzione parziale ad alcuni di questi problemi.

Anche se accolto a braccia aperte, Greenlight ebbe comunque un inizio travagliato. Il sistema partì come una mischia senza regole (con un'infinità di finti progetti legati ad Half-Life 3, uno scenario che certamente nessuno avrebbe potuto prevedere), e nel giro di una settimana furono eseguiti molti ban e istituito un controverso pagamento da effettuare, nel tentativo di eliminare il peggio. Un paio di mesi dopo le persone cominciarono a chiedersi se il sistema funzionasse bene. Dopo meno di un anno, fu chiaro che no, non funzionava bene. A rileggerle ora, le idee di Valve a proposito di ciò che Greenlight avrebbe dovuto fare per gli sviluppatori e i giochi sembrano leggermente ingenue.

Greenlight è entrato ora nel suo quarto anno. Sarà sorprendente se dovesse essercene un quinto, visto che oggi Greenlight è principalmente un sistema in cui uno sviluppatore dà dei soldi in beneficenza nella speranza che Valve gli offra un accordo di distribuzione. Tutti gli altri in pratica hanno dimenticato che il sistema esista. La maggior parte degli utenti non lo visita, la stampa non ne parla a meno che non accada qualcosa di veramente insolito, e solitamente non accade veramente nulla di fuori dall'ordinario.

Sotto molti punti di vista, Greenlight ha funzionato come previsto. Migliaia di sviluppatori sono passati tramite le sue porte per lanciare i loro giochi su Steam e portarli sotto al naso di persone che in passato non ne avrebbero mai neanche sentito parlare. Per molte persone, la differenza tra vendere su Steam e non farlo consiste nell'incassare qualche soldo piuttosto che nulla.

Il sistema ha permesso a Valve di apportare cambiamenti sostanziali (ed efficaci, nonostante le lamentele su internet), e anche se ben lungi dall'essere perfetta, la scelta a disposizione dei giocatori è più ampia. L'enfasi non è più sulle nuove uscite, la scoperta (quel termine che utilizziamo per dire 'è possibile trovare qualcosa che si voglia comprare?') è migliorata, e il denaro viene distribuito a una maggiore varietà di sviluppatori. La compagnia è anche riuscita a cambiare delle cose in modo da far approdare un numero maggiore di giochi su Steam. Nel complesso, le cose vanno molto meglio di quanto la reputazione del sistema possa suggerire. Ovviamente, però, nel mondo dei videogiochi le cose non sono mai così semplici.

Durante la preparazione di quest'articolo ho chiesto ad alcuni sviluppatori se volessero parlare con me in maniera confidenziale del servizio, e di discutere il significato che ha avuto per loro. Avevo delle idee (sono riuscito a far passare un gioco attraverso il sistema e ne ho parlato spesso), ma volevo farmene una migliore su cosa fosse Greenlight nel 2016. Molte persone hanno avuto delle esperienze ragionevolmente positive su Greenlight, alcune sono riuscite a strappare un po' d'attenzione dalla stampa attraverso di esso, altre ancora hanno trovato un pubblico ben disposto verso il loro lavoro, e pochi lo hanno passato senza intoppi. Altri l'hanno trovato un compito laborioso a contatto con un pubblico a volte terribile, e hanno parlato di statistiche senza senso da guardare e di come abbiano faticato a uscirne.

Quasi tutti gli sviluppatori con cui ho parlato non hanno assolutamente idea di come o perché il loro gioco sia riuscito ad approdare su Steam. Che ci siano voluti giorni, settimane, mesi o anni per passare attraverso il sistema, il motivo per cui hanno ottenuto la luce verde è indecifrabile. La maggioranza delle persone con cui ho parlato si sentivano impotenti nell'influenzare come e quando sarebbero passati, ed è diventato un gioco d'attesa e poco più.

È quest'incertezza la radice della maggior parte dei problemi di Greenlight, un'incertezza sul come, quando e perché un gioco possa essere approvato. Molti sviluppatori non sanno se possano aspettare quando la cosa potrebbe richiedere un anno o più. Troppe persone sono già quasi al verde in prossimità del lancio, e ogni giorno che il loro gioco non è sullo store è un giorno in cui non guadagnano. Ogni giorno in cui non guadagnano è un altro giorno in cui lo sviluppo di videogiochi diventa una carriera meno praticabile e fare qualsiasi altra cosa sembra un'idea migliore.

Il grosso dei problemi di Greenlight ricade su chi fatica ad andare avanti o a cominciare. Gli sviluppatori più grandi lo saltano o lo passano senza problemi. Un gradino al di sotto, ci sono molti altri che aspettano essendo sicuri di passare un giorno o l'altro. Il resto è alla mercé di spettatori meno scrupolosi. Oltre 2.000 giochi sostano in Greenlight, e ciascuno di essi è una preda degli squali che navigano nelle sue acque.

Vi sono dei "publisher" che non fanno nulla di ciò che un vero publisher fa, ma che prendono comunque una parte degli introiti degli sviluppatori. Queste persone promettono di aiutare a far passare il gioco attraverso Greenlight ma riescono a generare a malapena un tweet su di esso.

Operano in un modo molto diverso dai publisher (o etichette, come molti amano farsi chiamare ora) più affermati, come Team17, Devolver, Adult Swim e così via, che lavorano a stretto contatto con gli sviluppatori. Anche se alcuni di questi non-publisher sono più noti tra gli sviluppatori e alcuni membri della stampa, il copione è quasi sempre lo stesso. Stretto l'accordo per un gioco, non fanno nulla o spammano un'enorme lista contatti con informazioni vaghe sul gioco e poi, quando non succede nulla, aspettano. Ho sentito descrivere questo metodo come una "sfida alla matematica" da parte di un cosiddetto publisher: visto che non costa nulla, se non alcuni minuti impiegati a mandare email, qualsiasi voto o vendita fatto viene considerato un successo.

Se, per un capriccio del fato, un titolo riesce ad arrivare sullo store, il non-publisher imposta un prezzo basso e lo abbassa regolarmente nel corso del tempo. Tramite sconti consistenti e costanti, le vendite aumentano, ma tra la percentuale presa da Valve e quella del publisher, il denaro che resta alla fine è poco. In pratica gli sviluppatori pagano delle persone per svalutare il loro lavoro e venderlo per quasi nulla in cambio della speranza di poter lasciare, un giorno, Greenlight.

Ci sono dei gruppi che chiedono delle key dopo il lancio di un gioco in cambio di pubblicità per aiutare un titolo a superare Greenlight. Non si fanno neanche problemi a chiedere denaro per pubblicizzare un gioco. Non hanno contatti né popolarità, e non fanno nulla che anche il più piccolo degli sviluppatori non potrebbe fare da solo senza spendere nulla.

Ci sono dei contratti terribili, che non ho visto nel mondo dei videogiochi dai tempi dei discutibili publisher retail.

Circa un quarto dei giochi che hanno superato Greenlight è stato venduto in bundle prima di arrivare sullo store. Un effetto collaterale deprimente della scarsa attenzione è che i piccoli gesti possono spostare l'ago della bilancia. Poche centinaia di voti guadagnati in cambio di migliaia di key di Steam promesse possono essere sufficienti a passare attraverso il sistema. Compensare il denaro perduto dopo l'approdo del gioco sullo store può essere difficile.

Tutto ciò contribuisce a rendere Greenlight un sistema inutilmente pericoloso con cui cominciare una carriera da sviluppatore di videogiochi, un posto in cui il solo essere presenti basta a vedersi bombardati di offerte da gruppi che dimostrano poco interesse per i giochi o gli sviluppatori che provano a mettere sotto contratto. Molti puntano esplicitamente agli sviluppatori esordienti, specialmente quelli che faticano visibilmente sul servizio, sapendo che le probabilità che accettino sono superiori. È una brutta situazione e non posso fare a meno di credere che dobbiamo un posto molto più sicuro a chi sta cominciando a sviluppare. Portare un videogioco sullo store non dovrebbe esporre nessuno a questo tipo di problemi, e non dovrebbe essere così frustrante.

Ovviamente, l'onere di 'correggere' i problemi affrontati dagli sviluppatori non deve ricadere solamente su Valve. C'è del lavoro da fare per costruire mercati altenrativi come itch.io, per supportare delle strutture volte ad aiutare chi comincia ad apprendere i rischi senza cadere nella trappola, per aiutare gli sviluppatori a trovare più modi di rendere i videogiochi un business sostenibile e non un salto nel buio. C'è sempre tanto lavoro da fare e nuovi ostacoli da superare. Ora che Greenlight sta risucchiando sempre più ossigeno dalla stanza e gli sviluppatori devono combattere il sistema per settimane, mesi o anni mentre esso svantaggia in maniera scorretta i neofiti dei videogiochi, il bisogno di revisionare il sistema è più urgente che mai.

Nel corso degli ultimi quattro anni, Greenlight ha aiutato migliaia di giochi a trovare un pubblico ma la vita nel mondo dei videogame si muove velocemente. Un sistema costruito attorno a ciò che accadeva nel settore nel 2012 era destinato a essere gravato da problemi nel 2016. Sotto molti punti di vista, è una fortuna che Greenlight sia gestito da una compagnia che vuole migliorare e aiutare gli sviluppatori a prosperare: ci sono molte società che a questo punto avrebbero chiuso tutto e smesso di curarsene.

Eppure credo che sia tempo di voltare pagina. Greenlight ha fatto il suo tempo. È giunto il tempo di un sistema che rifletta lo scenario dello sviluppo e della vendita di videogiochi dell'anno 2016. Meglio ancora se dovesse anche aiutare a chiudere le porte in faccia a quelle persone senza scrupoli che sono entrate.

Avatar di Rob Fearon
Rob Fearon writes and writes about videogames for humans and believes Space Giraffe to be the greatest game ever made.
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