Ecco come lo streamer Rudeism ha giocato Dark Souls 3 con un solo pulsante in nome dell'accessibilità - articolo
Perché tutti meritano una possibilità di lodare il sole.
In questa serie di articoli ci occuperemo dell'accessibilità nei videogiochi.
"Git gud," è lo slang che usano i giocatori. Dopo tutto, i giochi di Dark Souls sono tutti basati sulla difficoltà. Sono progettati per farti faticare e vacillare, fino ad imprecare nei casi estremi. Ma alcuni faticano più degli altri.
Ed ecco perché lo streamer Rudeism ha deciso di giocare Dark Souls 3 interamente in codice Morse utilizzando un singolo pulsante. Non solo per dimostrare che è una cosa che è possibile, ma anche per provare che tutti possono giocare ai videogiochi in maniera diversa, persino a Dark Souls.
"Non è solamente una questione di diventare bravi ma piuttosto è: non conta quanto alcuni giocatori siano bravi, poiché non riescono a reagire abbastanza velocemente a questo gioco che è frenetico e basato sui tempi di reazione, e disegnato per essere manovrato con un controller. Ed è basato sul fatto che tu sia una persona normodotata", spiega Rudeism.
Per lui, la difficoltà è un insieme di opzioni di accessibilità e dovrebbero essere incluse per far accedere ai giochi una più ampia fetta di pubblico. La difficoltà è soggettiva del resto.
"Dark Souls è facile per alcune persone, difficile per altre e impossibile per altre ancora", afferma Rudeism. "Quel che è oggettivo sono gli ostacoli che si presentano di fronte a voi... il problema allora diventa l'abilità dei giocatori nel superare tali ostacoli. E se questi giocatori presentano qualche forma di disabilità, allora è fisiologico che tutto diventi più difficile per loro.
"Ecco perché le opzioni relative alla difficoltà sono necessarie e perché queste rendono i giochi più accessibili: possono ridurre la difficoltà nel superamento di questi ostacoli per i giocatori disabili, non per il puro scopo di rendere il tutto più facile. Si tratta di offrire una sfida adatta e scalata in base alle capacità funzionali di ogni individuo."
La run di Rudeism di Dark Souls 3 con un solo pulsante è stata streammata sul suo canale Twitch e non ha rappresentato la sua prima volta del codice Morse usato come un input. In passato aveva infatti giocato Super Mario 64 con uno schema di controlli simile, avendo avuto l'idea di giocare un gioco con un solo pulsante.
"Ho disegnato il controller, che ad essere onesti non è stata la cosa più difficile al mondo. Si tratta semplicemente di un solo pulsante in una scatoletta", ci spiega.
Dopo aver provato con Doom Eternal, operazione che si è dimostrata impossibile per via della mancanza di un sistema di lock per la mira, Dark Souls 3 era il passo successivo naturale come "gioco tradizionalmente difficile". Prima di tutto, Rudeism ha dovuto decidere quale mossa doveva corrispondere a quale input sull'unico pulsante: premere brevemente, premere per più a lungo o un'intera sequenza di pigiate.
"Il modo che ho pensato doveva assicurarsi che gli input che uso più frequentemente fossero assegnati alle sequenze brevi, quindi attacco e rotolata sono le due mosse più utilizzate durante una lotta", ci spiega. "Pertanto le ho assegnate a singole pressioni del pulsante."
Poi ci sono i movimenti del personaggio, il lock della telecamera, l'utilizzo degli oggetti e il cambio delle armi, con piccole ma complesse azioni impostate con input di quattro sequenze. Imparare queste sequenze è stato pure difficile, anche se alcune di queste le aveva già utilizzate e memorizzate nella run di Mario, per il quale si era aiutato con uno schemino cartaceo contenente le sequenze. Si può dire che durante una run di 60 ore i controlli si memorizzano strada facendo e alla fine risultano naturali.
"Siamo così abituati ai controller standard che adesso non pensiamo nemmeno a cercare il pulsante A o B, sappiamo a memoria la loro posizione. E alla fine si crea la stessa memoria con il controller a codice Morse. Lo fai senza pensarci", ci spiega. "È solo un sistema diverso". Tutto questo in nome dell'accessibilità, per dimostrare che anche schemi di controllo alternativi possono funzionare con un po' di ingegno e tempo per imparare.
Ma è stato lo scontro con il boss Twin Princes, il penultimo del gioco, che ha portato alla luce l'accessibilità, per via dell'alta velocità dei suoi attacchi. Il controller a codice Morse ha una latenza di 250ms per lanciare le sequenze di input, ma quel lasso di tempo può essere fatale in un gioco della serie Dark Souls. "Morivo e continuavo a morire nella prima fase perché semplicemente non ero abbastanza veloce per reagire alle mosse del boss", spiega Rudeism.
Questo ha in qualche modo riprodotto l'esperienza di una persona disabile che prova a giocare a Dark Souls. "Ci dev'essere quel tipo di ritardo introdotto nel gioco, in modo tale da dare il tempo a una persona disabile di reagire alle azioni che vede su schermo. Dunque, quando metti in conto questo ritardo nella digitazione degli input e hai situazioni come quella del boss Twin Princes, il gioco diventa veramente impossibile. E penso che avere un'opzione di difficoltà che rallenti i tempi di azione dei boss e dei nemici possa essere veramente utile."
Rudeism ammette che la difficoltà è una componente determinante dell'identità di Dark Souls, ma la possibilità di adattare l'esperienza all'abilità del giocatore non diminuisce certo il valore di quella stessa esperienza. E cita Hades e Celeste come esempi eclatanti. "Ci sono giochi come Hades e Celeste in cui hai a disposizione opzioni di accessibilità, che possono rendere il gioco una passeggiata a chi non ha bisogno di quel tipo di opzioni", ci spiega. "Ma quei giochi sono comunque rispettati per la loro difficoltà, hanno storie che sono basate su qualcosa che talvolta sembra impossibile.
"Penso che ci sia molto di tutto ciò anche in Dark Souls. Ma quei giochi non sono rovinati dalla presenza di opzioni di accessibilità, semplicemente succede che ci giocano un maggior numero di persone. Alla fine noi giochiamo quei titoli perché ci piace, e non penso che ci sia niente di sbagliato nel condividere quel divertimento con gli altri. "
L'interesse di Rudeism sul tema dell'accessibilità spazia dall'inventare controller dal design strambo, come giocare ad Untitled Goose Game con un costume da anatra dotato di motion control, al giocare Rocket League con un controller a chitarra di Guitar Hero. "Quando mi sono lanciato in questo progetto mi sono reso conto di quanto alcuni giochi fossero accessibili e quanto altrettanti non lo fossero affatto", ci dice.
Recentemente questo fenomeno ha portato alla creazione di controller decisamente bizzarri per promuovere Far Cry 6, un gioco in cui le armi improvvisate vengono forgiate con materiali grezzi. Rudeism ha creato controller per altri streamer, tra cui un waffle maker, una una sega elettrica, e un boiler per riso. E altro ancora.
"La cosa divertente, almeno per me, è provare modi bizzarri per sovvertire l'inaccessibilità. Mi diverte fare esperimenti che funzionano. Ma io ho il lusso di poter scegliere, perché se voglio posso semplicemente prendere un controller standard e giocare normalmente".
Quel che è nato da noi come un modo divertente per moddare giochi è cresciuto e diventata una passione per nuovi schemi di controllo, non solo per scopi promozionali ma per enfatizzare l'accessibilità. Prendete per esempio il recente Forza Horizon 5 che non permette di mappare i controlli sul mouse per guidare. Con un po' di lavoro, Rudeism ci è riuscito.
Lui ammette di essere privilegiato in questo ambito e fa notare quanto soddisfacente possano essere le conversazioni sull'accessibilità, in particolare con l'amico Stephen Spohn senior director dell'associazione di charity AbleGamers.
"Penso che sia cambiato tanto su internet, l'empatia ha fatto tantissima strada", ci spiega. "Se pensate a questi sistemi in prospettiva, immedesimandovi nella gente che può veramente beneficiare da questo tipo di cose, penso che non ci voglia molto a rendersi conto di quanto sia brillante questa idea."
Con un po' di comprensione, tutti dovrebbero avere la chance di lodare il sole.