Street Fighter V - prova
Le nostre impressioni dopo la beta.
Durante il fine settimana abbiamo passato diverse ore con la beta chiusa di Street Fighter V, nuovo gioco di combattimento Capcom che vedrà la luce a metà febbraio. Come stanno procedendo i lavori? Rispetto alle iterazioni precedenti della beta questa versione permetteva di testare anche Laura, Zangief e Dahlsim, mentre il recentemente annunciato F.A.N.G è rimasto fuori dai giochi. Come stanno procedendo i lavori? Il gioco continua a cambiare mese dopo mese, a dimostrazione di quanto Capcom stia cercando ancora di trovare la quadratura del cerchio con il nuovo capitolo di Street Fighter.
Di build in build, infatti, non solo cambia il bilanciamento dei vari personaggi, ma vengono anche modificati parametri in grado di alterare drasticamente l'esperienza finale con il gioco. Nella primissima beta chiusa, per esempio, alcuni personaggi potevano iniziare le combo dagli attacchi deboli, ma tale possibilità è stata poi limitata nei test successivi, salvo poi essere introdotta di nuovo, in forma ridotta, per alcuni personaggi.
Alcune combo precedentemente possibili sono state eliminate aggiungendo pushback in alcuni attacchi o modificando i singoli frame. In generale, dalla prima beta ad oggi è stato sempre più evidente il desiderio di Capcom di creare un gioco con poche combo, sperando così di attirare un maggior numero di nuovi utenti. Non è un mistero, infatti, che spesso è proprio la barriera iniziale a tener lontani molti giocatori dai giochi di combattimento, soprattutto quando si ha a che fare con persone che giocano il genere da una vita e che possono contare su basi solide.
Nonostante le poche possibilità di combo, tuttavia, Street Fighter V sembra in grado di divertire grazie a un gioco a terra piuttosto valido e a un approccio più orientato sulla corretta lettura delle strategie avversarie. Le punizioni da un salto alto garantito da una buona lettura possono essere davvero sonore, vista la quantità di danni che una singola combo da jump in è in grado di causare. Questo costringe a un approccio più cauto e a un uso attento degli attacchi normali per gestire gli spazi e tenere a bada l'avversario.
Nel corso della beta ci siamo concentrati principalmente su Laura e Zangief. Mentre il ciclone rosso ha dimostrato di avere diversi strumenti con cui mettere in difficoltà l'avversario (il range della sua command grab è decisamente esagerato, in questa fase della lavorazione), Laura ci è sembrata piuttosto limitata. Molte delle sue opportunità di gioco arrivano dal proiettile caricato (che può essere usato per costringere l'avversario a parare, dando vita a interessanti situazioni di mixup) e dagli scatti in avanti e all'indietro garantiti dalla sua v-skill.
Facendo seguire questi scatti ai colpi deboli (parati o andati a segno) è possibile tenere alta la pressione sull'avversario costringendolo a scegliere se difendersi da altri attacchi, dalla presa normale o dalla command throw. Eventualmente si può perfino scegliere di ritirarsi con l'ennesimo scatto per mandare a vuoto reversal tirate a caso, e punire in modo severo. Uno dei punti di forza di Laura è l'alto livello di stun che la provocante brasiliana è in grado di accumulare con i suoi attacchi, in particolar modo dopo aver attivato il v-trigger. Molto spesso bastano due combo per stordire l'avversario, lasciando così spazio per altri attacchi devastanti.
Va però detto che dal punto di vista degli attacchi normali Laura ha dimostrato di non avere a disposizione moltissime opzioni. La difesa aerea più immediata è il suo pugno medio, mentre la presa aerea (mossa speciale associata al movimento del quarto di giro avanti più il pugno forte) richiede una certa reattività per essere sfruttata a dovere, prendendo solo attacchi in salto da un angolo specifico. Durante le nostre sessioni online siamo rimasti piacevolmente colpiti dal netcode. Inizialmente faticavamo a trovare le partite, ma dopo la prima manutenzione la situazione è nettamente migliorata, permettendoci di giocare tanto e con una buona frequenza.
La cosa interessante è che abbiamo quasi sempre combattuto in condizioni estremamente positive, senza registrare fenomeni di lag che avrebbero potuto compromettere l'esperienza. Siamo riusciti perfino a giocare contro americani e giapponesi senza registrare cali drastici nelle prestazioni, cosa che con Street Fighter IV era semplicemente impensabile. Il problema è che quando la qualità della connessione calava, il gioco diventava letteralmente impossibile da gestire, con i personaggi che si teletrasportavano in continuazione impedendo di impostare un qualsiasi tipo di strategia.
Fortunatamente non sono state molte le partite in cui abbiamo riscontrato problemi di questo genere, ma è evidente che il netcode programmato da Capcom per Street Fighter V rischia di portare a questo genere di situazioni in caso ci si dovesse imbattere in connessioni da terzo mondo (come quelle che vantiamo in Italia). Manca ancora qualche mese all'uscita di Street Fighter V. A questo punto non ci resta che attendere di mettere le mani sulla versione definitiva del gioco per trarre tutte le considerazioni del caso. Ci leggiamo di nuovo a febbraio per la recensione!