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Strider - prova

Si può trasformare un arcade in un metroidvania?

Sono passati pochi mesi da quando Capcom ha annunciato il ritorno di Strider Hiryu, personaggio storico della casa di Osaka da tempo orfano di una propria serie di giochi. Dopo aver conquistato un gran numero di giocatori a fine anni '80 e aver invaso di nuovo il mercato con due sequel, infatti, il ninja del futuro è apparso solo nella saga di Marvel Vs Capcom.

Forse è stato proprio il successo del personaggio nel terzo (e probabilmente ultimo) episodio del celebre crossover a convincere Capcom che fosse giunto il momento di realizzare un nuovo Strider, complici anche i buoni risultati ottenuti dalle piattaforme di distribuzione digitale di Xbox 360 e PlayStation 3.

Non è un caso, infatti, che proprio su Xbox LIVE Arcade e sul PlayStation Network siano apparsi remake più o meno riusciti di vecchie glorie del passato. Ecco quindi che anche Strider si prepara a irrompere nel mercato digitale per affiancarsi a Bionic Commando e ad altri grandi nomi del passato opportunamente tirati a lucido.

Negli ultimi giorni abbiamo avuto modo di provare un codice ancora incompleto del gioco e siamo rimasti non poco sorpresi realizzando di avere tra le mani il più classico dei metroidvania in salsa Strider, con tanto di richiami ai vecchi episodi arcade.

Nelle situazioni più caotiche sarà fondamentale muoversi continuamente per evitare di essere colpiti dalle raffiche nemiche.

Il protagonista del titolo, quindi, non ha immediatamente a disposizione tutte le proprie abilità, ma può ottenerle esplorando ambientazioni vaste e ricche di passaggi nascosti e di segreti tutti da scoprire. A quanto pare Double Helix ha pensato che questo tipo di approccio fosse più adatto al mercato attuale e, sinceramente, abbiamo trovato l'idea piuttosto intrigante.

"I primi secondi del gioco riprendono esattamente l'incipit del primo Strider"

I primi secondi del gioco riprendono esattamente l'incipit del primo Strider, con l'arrivo del protagonista sul luogo della missione tramite un improbabile aliante futuristico. Toccata terra abbiamo mosso i primi passi per testare il sistema di controllo e verificare che tutto fosse al proprio posto.

Attacco classico con plasma blade: check. Attacco in corsa: check. Salto inutilmente coreografico: check. Preziosissima scivolata: check. Ma è proprio durante questa semplice verifica che sono emerse le prime differenze sostanziali con i vecchi capitoli della serie. In questa nuova incarnazione, infatti, Strider Hiryu è in grado di direzionale i propri fendenti e, soprattutto, di affidarsi a un colpo verticale con cui lanciare in aria i nemici per iniziare coreografiche juggle.

Nulla che potessimo sfruttare contro i primi avversari, comunque, visto che si trattava di fragili soldati incapaci di resistere a più di un paio di fendenti. Superata la breve fase iniziale di ambientamento, durante la quale sembrava quasi di respirare parte dell'atmosfera dei titoli originali, è arrivato il momento della verità.

Contro questi bestioni la scivolata sarà utilissima per evitare gli attacchi e portarsi a raggio di spada.

Strider non è un semplice reboot, ma un progetto completamente nuovo che va a stravolgere il gameplay originale legandolo a un genere profondamente diverso. E questo non è necessariamente un male.

"In questa nuova incarnazione, infatti, Strider Hiryu è in grado di direzionale i propri fendenti e lanciare gli avversari in aria"

In fin dei conti proporre nel mercato attuale un arcade sullo stile dei primi due Strider era piuttosto rischioso e grazie a questa scelta di design il marchio ha forse la possibilità di tornare davvero alla ribalta.

Già, perché il passaggio alla formula tipica dei metroidvania si adatta alla perfezione alle atmosfere della saga e alle abilità di Strider Hiryu. Se all'inizio il ninja Capcom può contare solo su una manciata di tecniche, infatti, bastano pochi minuti di gioco per ottenere l'attacco in scivolata e il colpo caricato, una tecnica che emula le meccaniche del celebre beam di R-Type permettendo di tenere premuto il tasto dell'attacco per preparare un fendente dotato di maggior potenza e gittata rispetto a quello standard.

Questa tecnica garantisce l'accesso a zone precedentemente precluse e, soprattutto, permette di rompere gli scudi dei soldati corazzati aggiungendo un piccolo frammento al puzzle che rappresenta l'esperienza finale.

Ebbene sì, tornerà anche il mitico gorilla meccanico.

Con il passare dei minuti e delle ore ci siamo resi conto sempre di più delle potenzialità del progetto Double Helix e, di conseguenza, abbiamo iniziano a notare i possibili punti deboli che potrebbero penalizzare il prodotto finale, qualora gli sviluppatori non dovessero intervenire in modo adeguato (difficile, ad appena un mese dal lancio ufficialw).

"Non è un semplice reboot, ma un progetto completamente nuovo che va a stravolgere il gameplay originale"

Il comparto tecnico, per esempio, appare piuttosto scarno e poco convincente, sia sul fronte dei modelli poligonali che su quello del design generale, pallida copia di quello che tanto avevamo apprezzato nei capitoli originali.

Anche le scelte stilistiche relative ad alcuni elementi visivi (la sciarpa di Strider Hiryu, per fare un esempio) o all'aspetto di determinati boss non sono certo ricercatissime e fanno rimpiangere il look che in passato strappò commenti di meraviglia a tanti appassionati davanti ai cabinati in sala giochi. La triste selezione cromatica, inoltre, tende ad appiattire l'impatto scenico rendendo tutto fin troppo freddo e asettico.

Al di là delle dinamiche legate ai metroidvania, comunque, gli elementi di gameplay sembrerebbero onesti e ben bilanciati. Strider Hiryu può contare su una barra di energia inizialmente piuttosto ridotta. Ogni colpo ricevuto fa calare l'indicatore, ma eliminando i nemici o abbattendo appositi pod sparsi per le ambientazioni la salute può essere ripristinata.

Lo scontro con questo boss è un chiaro omaggio al passato, ma al momento non risulta particolarmente coinvolgente.

Oltre ai potenziamenti che sbloccano nuove abilità, esplorando i livelli è possibile scovare anche oggetti che aumentano il livello di salute massimo o, nelle fasi più avanzate del gioco, altri che incrementano l'energia legata ad alcune tipologie di attacco particolarmente efficaci.

Le versioni PlayStation 3 e PlayStation 4 di Strider usciranno il 22 febbraio in Giappone, ma per vedere il gioco in Europa e su tutte le piattaforme previste (comprese anche Xbox 360 e Xbox One, quindi) dovremo attendere un po' di più, visto che si parla di un generico inizio 2014. Continuate a seguirci in attesa dell'imminente recensione!

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
In this article

Strider (2014)

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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